Мэтью Фуллер - Алексей Шульгин - Михаил Донской - Татьяна Горючева
ART'N'SOFT.
Программа как художественный проект


Идеолого-политико-экономико-технологические мутации искусства наглядно отражаются в эволюции терминологии. Не так уж много времени прошло с тех пор, как произведение искусства было превращено в художественный проект. Тем не менее уже уверенно можно засвидетельствовать очередную стадию трансформации - арт-активизм. В перспективе - арт-программирование. Наряду со спонтанными субверсивными поведенческими стратегиями, берущими свое начало в футуризме и дада, авангардное искусство ХХ века несло в себе и диаметрально противоположную тенденцию. В 20-х годах в дискуссиях и конфликтах между русскими конструктивистами, функционалистами и рационалистами, в основе которых лежала проблема логики и целесообразности формообразования, развивался креативно-прагматический подход к преобразованию окружающей действительности. Тогда с прямолинейной буквальностью идея разрушения старого мира (аграрной монархической державы) и возведения на его обломках нового (абстрактного коммунизма, а для начала индустриализированного и электрофицированного социализма) имплицировалась непосредственно в строительство - архитектуру. Невозможные архитектурные проекты, разнообразные объемно-пространственные конструкции не были просто умозрительным порождением социальной и формальной утопий. Это был эксперимент, цель которого определялась необходимостью поиска средств преодоления стабильности свойств объектов, присваиваемых им в процессе восприятия. Фиксация строгих отношений между различными составляющими акта творческого объективирования действительности является базовой характеристикой традиционного, в основе антропоцентрического, классического, метода. Авангардный же проект движим установкой на инновационность, т.е. стремлением избежать статичности предзаданных свойств. Его параобраз -индустриальное массовое производство, где непременная постоянная модернизация, риторически обуславливаемая эволюцией форм взаимоотношений с действительностью, на деле является обращенным в инструмент управления динамикой товарного воспроизводства (предложение-спрос), имманентным принципом работы любой машины, заключающимся в качественном преобразовании энергии. В этот преобразовательный процесс, задающий условия развития, т.е. врастания в социальное тело, производства, включаются различные составляющие, рассматриваемые системой управления как потенциально проектируемые, т.е. насильственно изменяемые, но не структурно, а путем просто перенавигации. Полем приложения усилий по активизации насильственного ложного инновационного обмена является потребительский рынок. В основе инновационного обмена по сути лежит диалектическая концепция "отрицание отрицания", когда противопоставленный тезису антитезис приводит к реструктуризации исходного положения и тем самым динамизирует историю, привнося в ее ход дестабилизирующий элемент отказа, саботаж, конфликт. Архитипическая схема: сближение двух бинарных оппозиций - борьба - разрушение одной другой - регенерация в новом качестве свойств уничтоженной в обновленной победившей. При этом, если бы в мире действовала исключительно железная идеальная логика прямой причинно-следственной взаимосвязи событий, то отсутствовала бы необходимость в познании вовсе. Все ответы на вопросы были бы легко программируемы. В то же время построение искусственных систем на основе идеальной логики (например, юриспруденция, естественные науки) при, казалось бы, обратной принципу инновации установке на фиксацию действительных временных положений вещей, как и авангардный проект, становится возможным исключительно благодаря потенциальному присутствию дестабилизирующего элемента случайного. Последний играет роль генератора процесса производства смысла. В описании очевидного по принципу констатации фактов нет смысла, если в нем нет необходимого коммуникационного аспекта, а именно: информативности, т.е. момента обнаружения неизвестного (по принципу "дано условие - требуется найти"). Неизвестное возможно при наличии случайного, благодаря которому существуют как судьба (вера во внеположенную субъекту предзаданность), так и приключения (ожидание случайных коллизий как функциональных элементов судьбы), на основе которых и разворачивается интрига, т.е. качественное преобразование. В противном случае мы имели бы дело только со статичными знаками и предзаданными значениями, то есть аксиомами, и не имели бы как самого понятия, так и представления вообще о способах доказательств и результатах. Поскольку в первых отсутствовала бы необходимость, значение же вторых было бы равно цели. Где-то здесь и проходит водораздел между проектированием и программированием как различными логиками управления процессами. Проект представляет собой некую реализацию, программа - реализатор. Реализация включает в себя: первоначальную идею (эйдос), представление о ее воплощении (образ действия), объект (воплощенная или материализованная идея), где результат хоть и определяется целью, но как новое качественное достижение формируется в процессе преобразования исходных значений или представлений. Функционирование проекта обуславливается необходимостью преодоления возникающих каждый раз на новом этапе реализации объективных условий, предзадающих устойчивые или стереотипные, т.е. как бы само собой разумеющиеся (по умолчанию) логические следствия. Реализатор же, точнее, средство или инструмент программной реализации - это чистая последовательность действий, хоть и обусловленная наличием некоторых конкретных целей, но существующая абсолютно автономно и от реальных целей, и от возможных результатов. Программа, будучи инструментом эксплуатации машинной технологической системы, уже содержит в себе энное число возможностей, изменение которых возможно только через создание другой программы или ее версии. Программа абсолютно индифферентна к случайному, которое может исказить или аннулировать результат (ошибка), но никогда не изменит программу. При каждой новой попытке добиться иного результата нам придется проходить тот же самый путь в поисках не средств качественного преобразования, но максимально удовлетворительной перекомбинации исходных значений, заданных прямой причинно-следственной идеальной алгоритмической логикой "если - то", где роль каждой опции сводится к значимости логического вводного "значит". Здесь ничто не означает и не означивается, но императивно процессуально "значит" или "означивает", редуцирая функцию к знаку-иконке, как неструктурному, но дизайнерскому элементу меню. Преобразование программы в проект, в данном случае художественный, приводит прежде всего к изменению функциональной значимости продукта как на стадии непосредственного употребления, так и на уровне его культурного апроприирования, т.е. оправдания реальной возможности его существования в системе конституирующих культуру отношений, абстрагированных в таких понятиях, как социальное, политика, экономика, искусство, наука, идеология и т.д. Главной определяющей новой функциональной значимости становится парадокс или несовпадение, или даже, точнее, расхождение, логик проектирования и программирования на уровне трех основных структурирующих элементов процесса реализации, здесь: реализации смысла существования полученного программного художественного продукта, а именно, исходных значений, метода их преобразования и требований, предъявляемых к результату. Кроме того, динамизм продуцирования смысла обусловлен и столкновением разных критериев качества, предъявляемых им. Если качество проекта определяется степенью и характером наличествующей в нем инновационности как основного стратегического приема, то качество программы устанавливается ее практическим тестированием на адаптированность к уже наработанным и усвоенным до автоматизма условного рефлекса пользовательским приемам. Сверхзадача же проекта ART'N'SOFT - продуктивная дестабилизация стереотипических костных представлений о системе субъектно-объектного взаимодействия (пример: стандартизированная логика построения программного интерфейса) через использование, как правило, всегда оказывающегося эффективным квазипародийного приема. Последний основан на отказе принимать всерьез (как императив, руководство к действию, навязываемый адекватный ответ) общепринятую по умолчанию систему обоснований целесообразности. Пародия сама по себе ничего не значит, не объясняет, не продуктивна в плане позитивного смыслопроизводства. Она абсурдизирует устойчивые системные отношения, паразитируя на них. Но использование в качестве приема пародийного элемента, в данном случае преобразование операционных прагматических функций в основанные на иррациональности эстетические, вводит в процесс взаимоотношений субъекта (зрителя, пользователя) и объекта (программного художественного продукта) качественно иной план содержания.

Средство от ИНФОФОБИИ. 'WEB STALKER' группы I/O/D.

В материале использованы выдержки из статьи Мэтью Фуллера (Matthew Fuller) 'A Means of Mutation' Ошибка! Источник ссылки не найден. и фрагменты дискуссии между Алексеем Шульгиным и Михаилом Донским. Мэтью Фуллер - член лондонской группы из трех художников I/O/D, разработавших альтернативную концепцию броузера, являющегося одновременно и художественным проектом. Алексей Шульгин - сетевой художник из Москвы Ошибка! Источник ссылки не найден.. Михаил Донской - программист, исследователь проблематики компьютерного интерфейса, руководитель фирмы "Диско", производящей программное обеспечение <http://www.disco.ru>.


*Файл разархивирован. Плоское изображение трехмерного объекта открыто. Жесткий диск усердно трудится. Экран становится черным. Затемненный экран - обратная сторона нигилизма. Неожиданно там оказывается все. Начиная с пустой цветовой плоскости (черный цвет - лишь режим, использующийся по умолчанию, другие цвета выбираются с помощью всплывающего меню), пользователь приступает к однострочному редактированию окна. Функция применяется к окну на дисплее с помощью контекстного меню. Окно, родовой объект, используется для одной из функций. Для каждой функции создается свое окно. Crawler - это часть программы Web Stalker, которая связана со Всемирной Сетью. Она используется для запуска и отображения текущего состояния сеанса. Она появляется как окно со строкой состояния, разделенной на три части. Точечное движение вдоль панели показывает, на какой стадии работы находится Crawler в данный момент. Первая часть панели показывает стадии соединения с сетью. Когда соединение установлено и найдены адреса URL, точка перескакивает на вторую часть панели. Вторая часть отображает работу Web Stalker, считывающего найденный HTML-документ и ищущего ссылки на другие URL-адреса. Третья часть панели отображает действия Web Stalker, регистрирующего линки, которые он нашел. Таким образом, вместо привычной информации в верхнем правом углу экрана в виде иконки о факте соединения, пользователь получает специальную информацию о ходе и скорости процесса.*
*Map: показывает ссылки на индивидуальные HTML-документы в виде кругов и линки между ними в виде линий. URL каждого документа можно прочесть, щeлкнув мышью по кругу, который его представляет. С началом работы в сети, после открытия первого URL-адреса, Map проходит через все линки этого сайта, затем через все остальные линки. Это динамичный процесс, в данном случае слово "Map" скорее глагол, чем существительное.
Dismantle: Это окно используется для работы со специфичными URL в рамках документа HTML. На этом уровне URL представляют специфичные ресурсы, такие как картинки, адреса электронной почты, звуковые файлы, документы, которые можно скачать и т.п. Если перетащить круг в окно Dismantle, то там откроются все URL-ссылки внутри тех HTML-документов, которые вы выбрали, опять в форме кругов и линий.
Stash: Stash создает формат документа, который может быть использован как запись работы в сети. Сохраненный как HTML-файл, он может читаться броузером и быть отдельным документом. Сайты и документы выбираются путем переноса URL-круга в окно Stash.
*Stream: Показывает все HTML в отдельном окне. 
Extract: Перенос URL-файла в окно Extract выделяет все тексты из URL-файлов. Затем эти данные можно читать в окне или сохранить как текстовые файлы.*

*Любой оператор-функция не является самодостаточным, пока он выполняет роль наблюдателя конкретной реальности, привлекающего и размещающего энергетики и динамики различного сорта. Такие конструкции, если они работают, всегда перерастают самих себя. Web Stalker представляет сложные технические, эстетические и этические операции внутри HTML, которые обновляют и очищают структуру, предлагают новые методы работы, игнорируют многие данные, связанные с ней. Они предлагают механизм, с помощью которого можно изучать и использовать глубинные структуры сети. Это не преувеличение. Сразу становится ясно, что Stalker не способен использовать образы и некоторые сложные функции сети, например форматы обмена графическими данными, формы, Ява, VRML, фреймы и т.п. Некоторые из них просто игнорируются. Некоторые из них просто исключаются из-за условий производства программного обеспечения - мы вынуждены решать, что является для нас важным в рамках доступных средств и времени. Очевидно, что они были бы критически проанализированы и открыты для пользования в той или иной мере.*

*Существует техническая возможность поиска других путей развития и использования потока данных, что обеспечивает точку отсчета для I/O/D 4: Web Stalker. I/O/D - это коллектив из трех человек в Лондоне Ошибка! Источник ссылки не найден..*

*Для многих Интернет - лишь просто то, что можно увидеть с помощью броузера, в то же время очевидно, что существует широко распространенное желание создания нового программного обеспечения без формул.* 

*Группе интересно сформулировать на практике расширенное определение технологии/эстетики компьютерного программного обеспечения. Подтянуть эти определения до таких формулировок, которые могли бы характеризоваться как политические, литературные, музыкальные и т.п. Распространить непревзойденные публикации по разным сетям. Материальный контекст сети для этой группы скорее является возможностью, нежели историей.*



А.Ш.: Как броузер "Web Stalker" не функционален, но как художественный проект он имеет очень важное значение. Он подвел определенную черту под начальным романтическим этапом развития сетевого искусства. Художникам по сути приходилось вести борьбу с броузерами, приспосабливая их для своих целей с переменным успехом. Но выиграли очень немногие, поскольку броузеры быстро менялись, и проекты сделанные под определенные броузеры быстро устаревали. Поэтому и возникла необходимость сделать свой собственный броузер, который был бы неподвластен…

М.Д.: …времени.

А.Ш.: Проискам разработчиков коммерческого программного обеспечения.

*При соединении с URL, HTML-система появляется на экране компьютера пользователя как поток данных. Хотя данные могут быть отформатированы для пользования в различных конфигурациях. Как текущая запись, используемая посредством устройства, она может быть использована как текущая таблица для определения работы устройства, не имеющего к нему отношения. В общем она попадает прямо в броузер. Каковы условия появления именно этого средства приема? Три ключевые позиции определяют то, что называется броузером: экономика, дизайн и материал. Под материалом подразумевается расположение языков, протоколов и типов данных.*

*Можно спросить: "Что вызывает и усиливает процесс броузинга?" Не удивительно, что одно и то же слово используется для описания развлекательного похода по магазинам, процесса пищеварения у жвачных и использования Всемирной Сети. Войны броузеров формируют один уровень согласованности в трансляции различных структур сети. Сетевые сайты написаны под специфические программные обеспечения, и некоторые элементы этих сайтов нечитаемы другими пакетами. Вы получаете Netscape сайты, сайты Explorer, сайты, которые позволяют избежать эту несовместимость и остаться на уровне, который они оба могут использовать, - и поэтому "нововведения" этих программ могут рассматриваться как не относящиеся к делу. Такая ситуация совпадает с введением Extensible Mark-up Language тегов (которые абсолютно бесполезны при несоответствии конфигурации системы). Что определяет развитие этого программного обеспечения? Спрос? Скорее гонка вооружений между компаниями, производящими программное обеспечение, с одной стороны, и развитым любопытством и доверчивостью, как частей культуры пользования программного обеспечения.*

М.Д.: Ну, так в чем же искусство, катарсис?

А.Ш.: Во-первых, это некоторая мультимедийная программа, предназначенная для работы в Интернете. Ну а кроме того, за этим стоит определенная идеология.
Нужен перевод 
* Within the discourse networks of art (that is networks which work on meaning as well as which it moves through), including critical technique; license to irresponsibility; compositions-in-progress of taste stratification and breaks; institutions; finance; individual survival strategies; media; social networks; legitimation devices; at least potential openness to new forms; and avowed attentiveness to manifestations of beauty, there were dynamics that were useful to mobilise in order to open up possibilities of circulation and effect for the Web Stalker. However, at the same time as the project was situated within contemporary art, it is also widely operative outside of it. Most obviously it is at the very least, a piece of software. How can this multiple position be understood by an art-world that is still effectively in thrall to the notion of the autonomy of the object? Anti-art is always captured by its purposeful self-placement within a subordinate position to that which it simply opposes. Alternately, the deliberate production of non-art is always an option but not necessary in this context, (let those crumbs fall off the table, they look starved). Instead, this project produces a relationship to art that at times works on a basis of infiltration or alliance, and at others simply refuses to be excluded by it and thus threatens to reconfigure entirely what it is part of. The Web Stalker is art. Another possibility therefore emerges. Alongside the categories art, anti-art and non-art, something else spills over: not-just-art. Of course, once this ploy is opened and proliferates it becomes apparent that it quickly colonises all of what sees itself as art and nothing but simply by virtue of acknowledging its integration into other systems - of valorisation, decoration, sociality etc. By the same token it also opens up what is categorised as non-art to the descriptive, critical, de-responsibilising and other potentially less fruitful qualities and operations of art. Tormented by wanna-be-loved negativism, anti-art as a category
subsumed within art just about retains its desk at the Ministry of Culture. 

Just as the Stalker is not-just-art, it can only come into occurrence by being not just itself. It has to be used. Assimilation into possible circuits of distribution and effect in this case means something approaching a media strategy. "For modernist intellectuals, cultural capital or distinction in Bourdieau's sense varies inversely with one's contact with the media". Operating at another level to the Web Stalker's engagement within art were two other forms of media which were integral to the project:
stickers (bearing a slogan and the I/O/D URL) and Freeware. Both are good contenders for being the lowest, most despised grade of media. That the Web Stalker is Freeware has been essential in developing its engagement with various cultures of computing. The Stalker is currently being downloaded at a rate of about a thousand copies per week. Responses have ranged from intensely detailed mathematical denunciations of the Map and a total affront that anyone should try anything different; to evil glee, and a superb and generous understanding of the project's techniques and ramifications.*

М.Д.: Я хочу обратить внимание: оказывается, что сама идеология становится произведением искусства.

А.Ш.: Естественно! В "Web Stalker" присутствует удачное сочетание - он и идеологичен и в то же время визуально эстетичен. У него очень необычный интерфейс: черное поле без всякого tool bar'а, очень непривычная навигация и плюс бесполезность с точки зрения рядового пользователя.

М.Д.: Наша фирма производит "дискокачалку", которая, между прочим, как и "Web Stalker", отображает дерево каталогов. Интерфейс ее первой версии тоже был очень необычным, и рынок отреагировал на это плохо. Просто традиционно складывается так, что есть некоторые сложившиеся понятия и, если ты в них не вписываешься, как бы гениален ты ни был, то тебя не примут. Поэтому всем приходится заниматься чистым конформизмом. 

А.Ш.: В искусстве тоже много конформистов, которые делают продукт, удовлетворяющий даже не столько вкусам потребителей, сколько заказчика -различных художественных институций и кураторов. Самое же интересное происходит, когда художник пытается что-то сделать вопреки этим ожиданиям, что-то притиворечащее, радикальное, и при этом он имеет достаточно сил, воли и уверенности, чтобы убедить других в том, что это имеет право на существование. Но здесь все же более гибкая ситуация, чем на традиционном рынке.

М.Д.: Но я говорю сейчас не о рынке. Среди разработчиков программного обеспечения половина не занимаются рыночными продуктами, далеки от рынка и даже не пытаются в него влезть. Можно ли им предложить такую концепцию программирования, которая была бы применима в художественном творчестве, при создании произведения искусства.

А.Ш.: Можно, но, как правило, таких людей очень трудно убедить в разумной рациональности того, что они делают.

*Так как все HTML принимаются компьютером как поток данных, то строгое соблюдение требований к дизайну необязательно. Они для устройства, работающего с этими программами. HTML воспринимается скорее как семантическая метка, нежели физически обозначенный язык. Его появление на вашем экране зависит от интерпретирующего устройства, которое вы используете. "Команды" в HTML - лишь способ обмена с другими потенциальными режимами работы и процессами. Становятся очевидными некоторые возможности. Этот поток данных становится фазовым пространством, царством возможностей внутри броузера. Это сочетается с тем, что существует масса других устройств программного обеспечения для пользования Всемирной Сетью. Так как языки уже существуют (первичны), то все, что можно сказать, каждая программа, которая может быть создана в рамках этих языков, тоже уже как бы предопределены. Программирование - это перетасовка в рамках специфичных языков или их комбинаций. Истинная сила программирования в синтезе. В природных языках текст является не просто различным сочетанием комбинаций 33 букв алфавита. Он определяется возможностью воплощения дикой динамики естественных языков в такую форму, в которой они могут интерпретироваться как код. И естественный и искусственный языки имеют одну общую характеристику: изобилие, множество - их конвергентное фазовое пространство. Потенциал этого изобилия и само оно в литературе, каждодневной речи, командной строке, что делает вещи таковыми, каковы они есть или должны стать.

Возможность выбора и соблазн изобилия привлекают многих людей в технокультуру. В рамках фазового пространства мы можем предположить, что одной из насущных политических, технических и эстетических необходимостей текущего момента является нечто, что относится к категории современной борьбы за контролем над продукцией и мнимой постсовременной борьбой за средства промоушна, что окружает политический континуум, развиваясь между геном и электроном. То, что наиболее радикально отмечает наш век, - борьба за средства изменений.*

М.Д.: А можно ли, глядя на код программы, сказать, что это произведение искусства.

А.Ш.: Но коды никто не смотрит, видят только визуализированный результат.

М.Д.: Вот если бы эти ребята из I/O/D сделали просто красивый черный экран и то, что у нас при разработке интерфейса называется "story bord", можно было бы сказать, что story bord является произведением искусства? 

А.Ш.: Ну, в принципе все что угодно можно назвать произведением искусства. Некоторые Photoshop называют произведением искусства. Но скорее все же это будет дизайн.

* В реальности сети субординируются графическим дизайном и Graphical User Interface только потому, что они могут справиться с плоскостью экрана (хотя они конфликтуют из-за идеализации функциональности). В настоящий момент эта ситуация сглаживает падение, т.к. появляются другие типы данных - но эта ситуация требует полноты, она должна быть выполнена сознательно и умозрительно. Другая метафора относится к географии. Куда вы хотите отправиться? Этот отголосок локализации в пространстве придуман для того, чтобы пользователи не чувствовали себя просто сидящими за компьютерами и открывающими файлы. Они чувствуют себя несущимися вокруг земли как часть торговой марки "N" или "e", обладая частью огромной космической энергии.*

А.Ш.: На мой взгляд, здесь очень важен идеологический момент, который питает творческую активность художников. В данном случае это поиск альтернативы стратегии коммерческого захвата Интернета.

М.Д.: Но подожди. С точки зрения 90% пользователей Интернета, идущих туда за конкретной информацией, Web Stalker скорее не годится.

А.Ш.: Не годится.

М.Д.: Значит, это никакая не альтернатива. Тогда что он нам демонстрирует?

А.Ш.: Он демонстрирует, что возможны другие интерфейсы, другие подходы к информации и главное - это то, что он не показывает информацию как таковую, он визуализирует потоки информации. По моему мнению, это насущно важная вещь, потому что в наше время кардинальным образом меняется отношение людей к потреблению информации. Если раньше информация сама по себе что-то значила, т.е. можно было, переработав какое-то ее количество, как-то дальше ее использовать, то теперь такая парадигма не работает. Сейчас гораздо важнее уметь лавировать и навигировать среди потоков информации. А вот новые формы взаимоотношения человека с информаций как раз и являются проблемой для художников и разработчиков программного обеспечения. Здесь-то в решении этой проблемы и может возникнуть смычка между теми и другими.

*Программное обеспечение изобрело модальный опыт - датчики, посредством которых познается и создается мир. Как продукт "духовного труда" программное обеспечение есть воплощенные социальные, технические и эстетические отношения, рождающие новые отношения. Производство ценностей стало возможным посредством духовного труда, машины воплощают интеллект, стиль становится производством, субъективность - продуктом. Все это позволяет тому, что раньше называлось культурой, эволюционировать до синтеза.
Синтез явно не является составной частью вселенной синхронизации и равнозначности, где все связанно со всем. Обещая не более чем несущественное уничтожение миров, где все означает только одно: виртуальный офис, виртуальный паб, виртуальную галерею, виртуальный ночной клуб, - однако многие звуковые "гулаги" проходят как тасованные карты. Самое отталкивающее в этой "кондовой" верности то, что ее темная сторона так же напрягает, как лампочка черного света, или то, что она представляет социальную территорию, которая отвергнута даже самыми жадными. Однако это пространство композиции, сети, компьютера, пользователя, программного обеспечения, создания программ упорно протискивается в царство образов. Синтез объединяет образ с модальностью. Образ не вытесняется, но относится к категории реализации идей и динамизма материала, благодаря чему в "царстве образов" он становится достаточно условным. Но не для того, чтобы загнать синтез во "врожденные" рамки свойств материалов. "Соответствие материалам" работает как форма трансцендентности и агрессивной искренности. Это процесс, выходящий за пределы всех идеальных категорий.



М.Д.: Мы в свое время разработали интерфейс в виде рыбьего глаза. Не было никакого scroll bar'а, объекты по краям экрана были маленькими, в середине двукратно увеличенные, кликанье мышью по объекту выводило его на середину экрана, одни выезжали, другие разъезжались… Мы собирались продать наш продукт, который был сделан с использованием этого интерфейса. Фирма "Borland" быстро выяснила, что подобный интерфейс был зарегистрирован еще за 10 лет до того, как мы его разработали. Выяснилось, что такие фирмы, как "Bell Labs", "IBM", "Microsoft", патентуют все, что угодно. Выдумать новый интерфейс недостаточно. Для того чтобы он заработал, необходимо, чтобы им владело как можно большее количество людей. Здесь проходит водораздел между произведением искусства, для которого достаточно и одного зрителя, и программным продуктом.

А.Ш.: То же самое наблюдается и в искусстве. Есть произведения искусства популярные, а есть те, которые люди просто не понимают, потому что они не владеют их интерфейсом. Здесь все дело в целях. Какую функцию должен выполнять программный продукт, если он является произведением искусства? Здесь может быть и меньше прагматизма, но сама эта граница на сегодня достаточно размыта.

М.Д.: Вот какая интересная вещь. Ведь первоначально HTML был создан для очень конкретной цели, а именно, размещения научных текстов, распределенных по двум американским университетам и связанных между собой и с другими источниками ссылками. Но затем туда были привнесены разнородные элементы, визуальная структура которых вообще противоречит идеологии HTML, которая была основана на переносимости, т.е. он подходил к любому экрану, любой операционной системе. Вообще я приверженец утверждения, что инструмент надо оценивать с точки зрения той работы, которую он делает. Microsoft своими работами? сейчас декларирует концепцию вещи на все случаи жизни, т.е. ее броузеры должны удовлетворять любым задачам пользователя Интернетом.

*Природа собственнической экономики программного обеспечения означает то, что для любой стороны, выигравшей Войну Броузеров, появится шанс найти те пути, по которым будет использоваться самая популярная часть Интернета - Всемирная Сеть, ну и снять сливки.

Проект достигает своих целей в рамках ограничений в языке программирования и времени. Существуют две модели программного обеспечения: Free Software 14 и полученные в научных магазинах (где программное обеспечение разработано программистами и дизайнерами в сотрудничестве с клиентами для специальных социальных нужд). Все остальные не очень подходят под определение модели. В этом смысле Web Stalker работает как "тактическое программное обеспечение" 15, но, в то же время, она глубоко связана с развитием уличного знания сети. В этом смысл течений, плотности и динамики сети, что ближе всего ассоциируется с хакерами, но это, пожалуй, в той или иной степени имманентно для любого пользователя. Однако развитие и воспитание этой культуры требует пристального внимания. Эта индукция идиосинхрозийного языка сиюминутных эффектов убеждает нас в том, что пока в Войне Броузеров кто-нибудь не победит, она никогда не закончится. Пока существует программное обеспечение с его извращенным влиянием на "прогресс" ... пока где-то там в джунглях сидит придурок, вооруженный средством просмотра VT100, копиями Mosaic, Macweb…..нет конца?

В то же время нам необходимо взращивать наши источники сетевых ars metropolitani. Хакерство оказалось менее жизнеспособным в силу того, что: а) оно слишком подпольно б) более трудоемко в) не может и не желает сотрудничать с другими социальными течениями.*

А.Ш.: Но ведь разработана масса всяких программ для работы художника. И тут выясняется, что наиболее интересные произведения созданы художниками в не предназначенных для этих целей пакетах. Потому что художественные программы вместе с яркими особенностями имеют ряд ограничений. Они скорее навязывают художнику определенный творческий метод. А чем характеризуется роль художника в обществе и чем она собственно важна? Тем, что он олицетворяет собой высшую степень свободы. А тут эта свобода как раз и проявляется в том, что ему по фигу, с какой технологией работать, какую программу использовать. Он может найти совершенно неожиданные способы применения для любых из них.

М.Д.: Другими словами, мы здесь имеем дело с такой важной составляющей творчества, как преодоление. Т.е. сначала художник заводится на том, что он преодолевает инструмент, потом этот завод выплескивается непосредственно в творчество.

А.Ш.: Отчасти да. Просто у художника всегда должна быть какая-то искренняя сильная мотивация того, что он делает, и это преодоление как раз ее дает. Плюс еще идеологическая составляющая, что выражается в протесте против всего того негативного, что происходит в современном обществе, в политике.

Т.Г.: Но при этом он не запирается в башню из слоновой кости. Каково функциональное значение его деятельности?

А.Ш.: Значение большое. Например, это выражается в активном развитии идеи free ware, share ware и движении LINUX'манов.
Оля, перевод этого куска выше!
* Within the limitations of the programming language and those of time, the project achieved what it set out to do. As a model of software development outside of the super-invested proprietary one this speculative and interventional mode of production stands alongside two other notable radical models: that of Free Software 14 and that derived from the science shops, (wherein software is developed by designers and programmers in collaboration with clients for specifically social uses). Unlike these
others it is not so likely to find itself becoming a model that is widely adoptable and sustainable. In a sense then, the web stalker works as a kind of 'tactical software' 15 but it is also deeply implicated within another kind of tacticity - the developing street knowledge of the nets. This is a sense of the flows, consistencies and dynamics of the nets that is most closely associated with hackers, but that is perhaps immanent in different ways in every user. Bringing out and developing this culture however demands attention. In some respects this induction of idiosyncratic knowledges of minute effects ensures only that whilst the Browser Wars will never be won, they are never over. So long as there's the software out there working its temporal distortion effects on 'progress'... So long as there's always some nutter out there in the jungle tooled up with some VT100 web viewer, copies of Mosaic, Macweb, whatever... 

At the same time we need to nurture our sources of this ars metropolitani of the nets. During recent times and most strongly because of the wider effects of specific acts of repression, hacking itself has often become less able to get things going because it has a) been driven more underground, b) been offered more jobs, and c) been less imaginatively willing or able to ally itself with other social currents.*

М.Д.: Зачaстую качество и скорость связи таковы, что некоторые из сетевых работ художников просто невозможно посмотреть в on line. Например, когда я пытался посмотреть твои работы, то refresh происходил быстрее, чем страница успевала загрузиться. Скажи, а почему бы тебе не показывать их временами на жестком диске?

А.Ш.: Это не имеет смысла. Здесь очень важны не только интерактивность, но и ощущение совместной работы удаленных механизмов и людей, ощущение пульса on line.

М.Д.: И здесь, видимо, возникает ситуация в роде: микроволновая печь есть не у многих, но у всех есть чайник, значит, будем делать все под чайники.

А.Ш.: Примерно так. С другой стороны, это напоминает решение проблемы, наподобие "должен ли комсомолец подавать девушке пальто?" В данном случае "может ли сетевой художник использовать plug-in?" или, если он его использует, то он тогда уже не настоящий сетевой художник? Сторонники жесткой позиции говорят, что мы должны использовать только базисные функции, потому что мы должны думать обо всех пользователях. Другие им отвечают, что вы, ретрограды, сопротивляетесь прогрессу, если таких, как вы слушать, то все бы еще на пишущих машинках печатали.

М.Д.: Но как есть художники по фреске, есть по холсту, то так же и здесь каждый специализируется по определенной технике. Получается, что сами художники как-то себя ограничивают.

А.Ш.: Конечно, здесь ведь тоже рынок. Вообще, идея создания софта как художественного произведения сейчас достаточно популярна. Но примеров действительно плодотворного сотрудничества между программистами и художниками крайне мало. Я думаю, здесь проблема заключается в разности целей, преследуемых одними и другими.

М.Д.: Я знаю, что большинство художественных проектов реализуется на грантовые деньги. Но в масштабах моего производства грант даже в 5000 $ - это ничто. Для меня проект - это всегда не менее пятизначной цифры. И в его бюджет входит занимающая много времени непроизводственная работа, связанная с тестированием, доводкой до соответствия всем требованиям рынка на данный момент. Например, для того чтобы разместить программный продукт для распространения в сети, предварительно необходимо заполнить анкету previewer'а, где практически нет вопросов, определяющих не то чтобы его эстетическое или дизайнерское качество, но даже оригинальную специфику. Так, программа, не имеющая, скажем, tool bar'а, уже получит меньшее количество баллов. Здесь как в фигурном катании: требуется выполнить определенный набор элементов, и будь добр сделать их. С этих позиций проект I/O/D не может расцениваться как программный продукт, поскольку между софтом как продуктом и софтом как художественным проектом существует перпендикулярное отношение. Программный продукт - это всегда то, что предназначено для широкого пользования и может быть поставлено на штамповку, и пользователь будет ей доволен. Это антихудожественный проект.

А.Ш.: Да, но чем еще важен этот интерес художников к производству программного обеспечения? Стало очевидно, что за последние несколько лет произошли революционные изменения в обществе, вызванные отчасти развитием ПО. Появился броузер, который дал людям возможность свободно и легко коммуницировать, многие просто ушли в сеть и обрели себя там. Получилось, что эту новую степень свободы дало не искусство, а технологии, в частности, программное обеспечение. Поэтому художники стали пристально к этому приглядываться, ведь свобода всегда была прерогативой их творчества, а тут она пришла оттуда, откуда ее совсем не ждали.

Т.Г.: В чем выражается это свобода, что ею определяется?

М.Д. : Я хочу это проиллюстрировать на примере нашей российской ситуации. До 1989 года, чтобы воспользоваться электронной почтой у себя в институте, мне необходимо было получить 3 визы-разрешения, в том числе и КГБ. С распространением компьютеров и после подписания договора (?) я мог прийти в кооператив "Параграф", сесть за компьютер и спокойно отправить письмо по 
e-mail. Появился широкий доступ к информации и пропала целая порода людей, в том числе и ученых, которые, имея редкие возможности командировок зарубеж и доступ к иностранной литературе, зарабатывали на простой ретрансляции недоступной другим информации. Теперь не имеет значения, в какой точке планеты ты находишься, тебе могут быть доступны новости обо всех последних событиях.

А.Ш.: Для художника еще важно и то, что он больше не ограничен общением со своим local community и может свободно коммуницировать со своими единомышленниками, удаленными от него на тысячи километров.

Т.Г.: Эйфория от самого процесса коммуникации, обмена новостями, пересказами событий и даже абракадабрами в чатах до сих пор превалирует в он-лайновом общении. В то же время проблемам самого контента и его качества уделяется очень мало внимания.

М.Д.: Пересказать анекдот может всякий, а вот дать компетентному аналитику единицы... Это действительно проблема на сегодняшний день. В российской сети нет, на мой взгляд, ни одного высококомпетентного, удовлетворяющего запросам профессионалов web-обозревателя. Здесь ситуация та же, что и в художественной критике. Я не могу терять свое время и ходить по всем выставкам подряд или наобум идти на плохую вместо того, чтобы пойти на хорошую. Поэтому я жду рецензии, обзоры специалиста, которому доверяю, с тем чтобы извлекать максимум эффективного из содержания сети. Я живу в Москве, я ее знаю и могу быстро ориентироваться и самостоятельно выбирать места, куда пойти, где погулять. Но вот когда я приезжаю в Париж на несколько дней, я хочу, чтобы мне предоставили некоторую туристическую программу.

Т.Г.: Те места, которые вы желаете довольно быстро посетить в рамках культурной программы, по сути представляют собой некоторую эссенцию определенной эпохи. Это искусство. И что, собственно, делает художник? Он производит некий редуцированный метафорический образ, пропуская через свои внутренние душевные и аналитические механизмы много разной окружающей его информации. Примерно тем же путем формируется и вкус, который позволяет интуитивно определять хорошее или плохое произведение искусства. Задача же критика, аналитика, специалиста создать рефлексивный коммуникационный канал между художественным продуктом и его потребителями через компетентное определение его качества.

*Использование метафор внутри дизайна интерфейса предполагает включение легких операций новой системы путем ограничения ее свойствами внешнего устройства. Метафора может иметь несколько форм. Это эмулятор, разработки синтезатора вносятся в компьютер, где они могут быть использованы в их "виртуальной" форме. Компьютер принимает установку функций синтезатора, и с этого момента процесс эмуляции становится метафорическим.

Метафоры также включают такие "юниты", как знакомая "корзина" на рабочем столе. Это случай абсолютно неправильно использованной метафоры. Корзина является лишь руководством по удалению ненужных данных. Данные не лежат в корзине и не гниют, так, как это было бы в реальности. Такого же рода метафоры веб-дизайна страниц. HTML должна рассматриваться как руководство по направлению прямых физических репрезентаций - интегральности фонтам, пробела, флексии и т.п.*

А.Ш.: Я все же думаю, что необходимость продукта, нужного и в то же время высокохудожественного, в конце концов подвигнет творческих и технических людей на слияние.

М.Д.: При этом нужно убедить инвесторов в том, что это окупится.

А.Ш.: Это должно окупиться, потому что проект должен оказаться жизненно необходим. Мне лично неинтересно творчество художников, сосредоточенных исключительно на самовыражении, но привлекают те, которые пытаются решать какие-то жизненные задачи.

М.Д.: Таким образом, идея сотрудничества художников и инженеров, видимо, будет сформулирована несколько позже.

А.Ш.: Да, если только она не реализуется прежде, чем мы ее сформулируем.