Библиотека
Лев Манович
Археология компьютерного экрана (1993)
Язык оригинала: английский
1. Экран
Современный уровень диалога человек-машина открывает, как нам кажется, совершенно новые возможности для искусства и коммуникации. Виртуальная реальность (ВР) позволяет нам путешествовать в несуществующем трехмерном пространстве. Компьютерный монитор, входящий в компьютерную сеть, становиться окном, благодаря которому мы можем путешествовать в местах, находящихся за тысячи миль от нас. Наконец, с помощью мыши или видеокамеры компьютер превращается в разумное существо, способное вовлечь нас в диалог.
Виртуальная реальность, интерактивность и телеприсутствие стали возможны благодаря сравнительно новой технологии цифрового компьютера. Однако они стали реальностью в силу более ранней технологии экрана. Именно глядя на экран - плоскую прямоугольную поверхность, расположенную на некотором расстоянии от глаз, - пользователь испытывает иллюзию путешествия в виртуальном пространстве, иллюзию физического присутствия где-то еще, или ощущает, что его приветствует сам компьютер. Если компьютеры стали обычным явлением нашей культуры лишь в последнее десятилетие, то экран, напротив, использовался веками для представления виртуальной информации - от полотен эпохи Возрождения до кинематографа двадцатого века.
В настоящее время соединенный с компьютером экран быстро становится основным средством доступа к любой информации, будь то статичное или движущееся изображение, или текст. Мы уже пользуемся им, чтобы читать газеты, смотреть фильмы, общаться с коллегами, родственниками, друзьями и самое главное работать (экраны авиакомпаний, операторов, секретарей, инженеров, врачей, пилотов и т.д.; экраны банкоматов, расчетных узлов магазинов, приборные щитки автомобилей и, конечно, экраны компьютеров). Мы можем дебатировать, является ли наше общество обществом представления или симуляции, но несомненно, что оно является обществом экрана.
Каковы различные стадии в истории развития экрана? Каковы взаимоотношения между физическим пространством, где размещается зритель, его/её тело, и экранным пространством? Каким образом компьютерные дисплеи продолжают эту традицию экрана и одновременно бросают ей вызов?
2. Генеалогия экрана
Давайте начнем с определения экрана.
Визуальная культура современного периода, от живописи до кино, характеризуется интригующим феноменом: существованием иного виртуального пространства, другого трехмерного мира, заключенного в рамку и находящегося внутри нашего нормального пространства. Рамка разделяет два абсолютно различных пространства, которые каким-то образом сосуществуют. Этот феномен определяет экран, в самом общем смысле, или тот экран, который я называю “классическим”.
Каковы свойства классического экрана? Это плоская, прямоугольная поверхность. Экран рассчитан на фронтальное восприятие (в отличие, например, от панорамы). Он существует в нормальном пространстве, пространстве нашего тела, и выступает в роли окна в другое пространство. Это пространство, пространство репрезентации, в типичном случае имеет иной масштаб, чем масштаб нашего обычного пространства.
Определенный таким образом экран одинаково означает и полотно эпохи Возрождения (вспомним Альберти) и современный компьютерный дисплей. Даже пропорции не изменились за пять столетий, они сходны у типичной картины пятнадцатого века, киноэкрана и компьютерного экрана. Не случайно в этой связи, что сами названия двух основных форматов компьютерного дисплея указывают на два живописных жанра: горизонтальный формат называется “пленэрный вид”, а вертикальный - “портретный вид”.
Сто лет назад стал популярен новый тип экрана, который я называю “динамичным экраном”. Этот тип экрана, сохраняя все свойства классического, имеет некоторые новые черты: он может передавать изображение, меняющееся во времени. Это экран кино, телевидения, видео.
Динамичный экран привносит определенный тип отношения между изображением и зрителем - определенный просмотровый режим, если можно так сказать. Этот тип отношения безусловно присутствует и в классическом экране, но здесь он проявляется полностью. Экранное изображение стремится к созданию полной иллюзии и визуальной полноты, в то время как зрителю предлагается отбросить недоверие и идентифицироваться с изображением. Хотя в действительности экран есть лишь окно ограниченных размеров, находящееся в физическом пространстве зрителя, предполагается, что последний целиком концентрируется на том, что изображено на экране, сосредоточивая внимание на изображении и игнорируя внешнее физическое пространство. Этот просмотровый режим становится возможным в силу того, что независимо от того, идет ли речь о живописном полотне, кино- или телеэкране, отдельное изображение целиком заполняет экран. Вот почему мы так негодуем, когда в кинотеатре проецируемое изображение не полностью совпадает с границами экрана: это разрушает иллюзию и заставляет нас осознавать то, что существует вне изображения 2.
Экран отнюдь не является нейтральным средством представления информации. Он агрессивен. Он фильтрует, отсеивает, берет под контроль, делает несуществующим все, что находится за его рамками. И, хотя степень этой фильтрации различна при кинопросмотре (где зрителю предлагается полностью слиться с экранным пространством) и телепросмотром (где экран меньше, горит свет, зрители могут беседовать между собой и где процесс просмотра сочетается с другими повседневными занятиями), в целом этот просмотровый режим оставался неизменным, по крайней мере, до последнего времени.
Вызов этой стабильности был брошен появлением компьютерного экрана. С одной стороны, компьютерный экран демонстрирует не отдельное изображение, а ряд окон. Фактически с момента появления в 1984 году первого компьютера Макинтош сосуществование ряда взаимонакладывающихся окон стало основополагающим принципом современного компьютерного интерфейса. Ни одно из окон не владеет целиком вниманием зрителя. В этом смысле возможность одновременно видеть несколько изображений, которые сосуществуют на одном экране, можно сравнить с феноменом хепенинга - быстрого переключения телевизионных каналов, позволяющего зрителю следить за несколькими программами3 . В обоих случаях внимание зрителя более не сосредоточено лишь на одном изображении (некоторые типы телевизоров дают в настоящее время возможность смотреть передачу по другому каналу в небольшом окне). Возможно, телевизоры будущего примут оконную метафору компьютера. Оконный интерфейс имеет больше общего с современным графическим дизайном, который рассматривает страницу как набор различных, но одинаково важных блоков данных (текстовых, изобразительных, графических), чем с кино.
С одной стороны, в виртуальной реальности экран полностью исчезает. Виртуальная реальность обычно использует наголовный дисплей, на котором изображения целиком заполняют визуальное поле зрителя. Зритель более не смотрит вперед на прямоугольную плоскую поверхность, находящуюся на некотором расстоянии и служащую окном в иное пространство. Теперь он/она целиком помещаются внутри этого иного пространства. Или, точнее, мы можем говорить о том, что эти два пространства - реальное, физическое и виртуальное, симулируемое - совпадают.
Виртуальное пространство, ранее ограниченное рамками картины или киноэкрана, теперь полностью поглощает реальное пространство. Фронтальность, прямоугольная поверхность, различие в масштабе - все это исчезает. Исчезает экран.
Обе ситуации (оконный интерфейс и виртуальная реальность) разрушают просмотровый режим, который характерен для исторического периода динамичного экрана. Этот режим, основывающийся на идентификации зрителя с экранным изображением, достигает своей кульминации в кино, которое идет на крайности, чтобы обеспечить эту идентификацию (большой размер экрана, темнота окружающего пространства), все еще полагаясь на экран (прямоугольную плоскую поверхность).
Таким образом, отмечая столетие кино (первый платный публичный показ кинофильма состоялся в декабре 1895 года), мы должны оплакать эру динамичного экрана, которая началась с кино и которая заканчивается ныне. И именно это исчезновение экрана - его раскол на множество окон в оконном интерфейсе, его полное овладение визуальным полем в виртуальной реальности, -позволяет нам сегодня признать экран как культурную категорию и приступить к рассмотрению его истории.
...
Происхождение экрана широко известно. Мы можем говорить о том, что его появление восходит к популярным зрелищам и развлечениям восемнадцатого и девятнадцатого веков - представления с “волшебным фонарем”, фантасмагории, диаскопу, панораме, диораме, ранним кинопроекторам. Публика была готова к восприятию экрана, и, когда он, наконец, появился, это стало событием огромной общественной значимости. Не случайно, что по крайней мере с десяток людей из разных стран претендуют на авторство этого “изобретения” 4.
История появления компьютерного экрана совсем иная. Он был создан в середине этого века, но стал известен широкой публике гораздо позднее, и его генеалогия еще не описана. Оба эти факта связаны с контекстом появления компьютерного экрана: как и все другие элементы современного диалога человек-машина, компьютерный экран был создан военными. Его история связана не с общественными развлечениями, а с военной разведкой.
Использование современных технологий в военной разведке началось еще с фотографии. С появлением фотографии возник интерес к возможности её применения для аэросъемок. Феликсу Турнашон Надару, одному из наиболее известных фотографов девятнадцатого века, удалось экспонировать фотографическую пластину на высоте 262 фута над Бевром, во Франции в 1858 году. Вскоре к нему обратились представители французской армии с предложением попытаться осуществить фоторазведку, но Надар отверг это предложение. В 1882 году были запущены беспилотные воздушные шары, а несколько позднее во Франции и Германии появились фоторакеты. Единственным новшеством за годы Первой мировой войны стала установка аэрофотокамер на более совершенной летательной платформе - аэроплане 5.
Радар стал следующим важнейшим шагом в развитии технологии слежения. Широко использовавшийся в годы Второй мировой войны, он имел существенные преимущества по сравнению с фотографией. Ранее, военное командование вынуждено было ждать возвращения пилотов с разведзаданий и проявления пленки. Неизбежный разрыв между временем съемки и получением готового изображения безусловно снижал ценность фотографии, поскольку к моменту её получения, неприятель уже мог сменить позиции. С появлением радара, однако, этот временной разрыв устранялся, поскольку передача изображения осуществлялась мгновенно. Эффективность радара была обусловлена новым способом презентации изображения - новым типом экрана.
Рассмотрим технологию передачи изображения в фотографии и кино. Фотоизображение является перманентным отпечатком, соответствующим единственному референту (всему тому, что находилось перед объективом в момент съемки) и ограниченному периоду наблюдения (времени экспозиции). На этом же принципе основано и кино. Кинокадр, состоящий из ряда неподвижных изображений, представляет собой определенную сумму референтов и суммарное время экспозиции всех отдельных изображений. В любом случае образ фиксируется раз и навсегда. В следствие чего экран может показывать лишь прошлые события.
В случае с радаром мы впервые видим широкое использование (на этом же принципе основано и телевидение, но его массовое использование начинается позже) принципиально нового типа экрана, экрана, который постепенно начинает занимать господствующее положение в современной визуальной культуре - видеомонитор, компьютерный экран, дисплеи приборов. Новизна этого экрана заключается в том, что его изображение может изменяться в реальном времени, отражать изменение в референте, будь то положение предмета в пространстве (радар), какое-либо изменение в видимой реальности (прямая видеопередача) или изменение данных в компьютерной памяти (компьютерный экран). Изображение может постоянно обновляться в реальном времени. Это третий после классического и динамического тип экрана - экран реального времени.
Экран радара меняется, следя за референтом. И хотя кажется, что элемент временной задержки, всегда имеющий место в военной разведтехнологии, устраняется, на самом деле время входит в экран реального времени иным образом. В старых фототехнологиях все части изображения экспонируются одновременно. Тогда как теперь изображение создается путем последовательного сканирования: кругового в случае радара, горизонтального в случае телевидения. Поэтому различные части изображения соответствуют различным моментам во времени. В этом отношении радарное изображение более похоже на аудиопластинку, поскольку последовательные во времени моменты становятся круговыми дорожками на поверхности 6. Это означает, что изображение в традиционном смысле больше не существует! И только в силу привычки мы все еще называем то, что мы видим на экране реального времени, изображением. Только потому, что сканирование идет достаточно быстро, и из-за того, что референт остается неподвижным, то, что мы видим, выглядит как статичное изображение. Однако такое изображение более не является нормой, а исключением более общего, нового типа референции, для которого у нас еще нет термина.
...
Принципы и технологии радара были разработаны самостоятельно учеными США, Англии, Франции, Германии в тридцатых годах. Но после того как началась война, США оказались единственной страной, располагающей ресурсами для продолжения работы по совершенствованию радара. В 1940 году в Массачусетском технологическом институте (МТИ), была сформирована группа ученых для работы в радиолокационной лаборатории, ставшей известной как “Радлаб”. Целью этой лаборатории было исследование и создание радара. В 1943 году “Радлаб” занимала площадь в 115 акров, имела самую большую телефонную подстанцию в Кембридже, и её штат насчитывал четыре тысячи человек 7.
По сравнению с фотографией радар обеспечивал более совершенный способ сбора информации о расположении противника. На самом деле он давал слишком много информации, больше чем кто-либо мог обработать. Историческая хроника первых дней войны показывает центральный командный пункт с большой, во весь стол, картой Великобритании 8. Небольшими картонными самолетиками отмечены позиции немецких бомбардировщиков. Несколько старших офицеров рассматривают карту. Тем временем женщины в армейской форме постоянно меняют положения картонных самолетиков, передвигая их длинными указками по мере поступления информации с десятков радарных станций 9.
Существовал ли более эффективный способ обработки и презентации информации, собранной радаром? Компьютерный экран, также как и все другие ключевые принципы и технологии современного диалога человек-компьютер-интерактивный контроль, алгоритмы для трехмерной рамочной графики, побитово размеченной графики, были разработаны для решения этой проблемы.
Эти исследования также проводились в МТИ. Радиолокационная лаборатория была ликвидирована после окончания войны, но вскоре вместо нее ВВС создали другую секретную лабораторию - лабораторию Линкольна. Целью лаборатории Линкольна было исследование человеческих факторов и новых демонстрационных технологий для SAGE (Полуавтоматической наземной среды), командного центра для контроля военно - воздушной обороны США, созданного в середине пятидесятых годов 10. Поль Эдвардс пишет, что “в задачу SAGE входило объединение в единую систему всех радарных установок по периметру США, анализ и интерпретация их сигналов и направление пилотируемых реактивных самолетов-перехватчиков на надвигающегося противника. Это должна была быть целостная система, в которой “человеческие факторы” полностью включались в автоматизированную цепь обнаружения, принятия решений и реагирования” 11.
Зачем была создана SAGE и почему ей требовался компьютерный экран? В пятидесятые годы нашего века американские военные считали, что если Советский Союз нападет на США, то им будет послано одновременно большое количество бомбардировщиков. В этой связи, создание центра, который мог бы получать информацию от всех радарных станций США, отслеживать большое количество бомбардировщиков и координировать контратаку, казалось необходимым. Компьютерный экран и другие составляющие современного диалога человек-машина обязаны своим существованием этой военной доктрине.
Ранняя версия подобного центра получила название сеть "Кейп Код", поскольку она получала информацию от радаров, размещавшихся на побережье Новой Англии. Центр действовал в Барта Билдинг, находящемся непосредственно на территории МТИ.
Каждый из восьмидесяти двух офицеров ВВС следил за своим компьютерным дисплеем, на котором были представлены побережье Новой Англии и расположение основных радарных установок. Как только офицер замечал точку, обозначающую движущийся самолет, он давал компьютеру команду следить за самолетом. Для осуществления этой команды офицер просто должен был дотронуться до точки специальной “световой ручкой” 12.
Таким образом система SAGE содержала все основные элементы современного интерфейса человек-машина. Световая ручка, созданная в 1949 году, может рассматриваться как предшественница современной мыши. Более того, SAGE начала использовать экран не только для представления информации в реальном времени (как на радаре и телевидении), но также для подачи команд компьютеру. Вместо того, чтобы действовать исключительно как средство презентации изображения фрагмента реальности, экран стал инструментом прямого воздействия на реальность.
На основе технологии, разработанной для SAGE, исследователи Лаборатории Линкольна создали ряд программ компьютерной графики, в которых экран использовался как средство ввода и вывода информации из компьютера. Сюда входили программы демонстрации волн электронного мозга (1957), симуляции планетарной и гравитационной активности (1960), а также создание двухмерных рисунков (1958) 13. Наиболее известной из них стала программа Скетчпэд. Разработанная в 1962 году Иваном Садерлэндом, в то время студентом-выпускником, работавшим под руководством Клода Шеннона, она широко пропагандировала идею интерактивной компьютерной графики. Пользуясь Скетчпэд, оператор мог создавать графику прямо на компьютерном экране, дотрагиваясь до него световой ручкой. Скетчпэд демонстрировала собой новую парадигму взаимодействия с компьютером: изменяя что-то на экране, оператор изменял что-то в компьютерной памяти. Экран реального времени стал интерактивным.
Такова, вкратце, история рождения компьютерного экрана 14. Но еще до того, как компьютерный экран получил широкое распространение, возникла новая парадигма - симуляция интерактивной трехмерной среды без экрана. В 1966 году Иван Садерленд и его коллеги начали исследования прототипа виртуальной реальности. Работа проводилась по инициативе АРПА ("Агентства новых исследовательских проектов") и Департаментом военно-морских исследований 15.
Основной идеей трехмерной демонстрации было предоставить пользователю изображение в перспективе, которое изменяется, когда тот двигается,” - писал Садерленд в 1968 году 16. Компьютер следил за положением головы смотрящего и соответственно подстраивал перспективу компьютерного графического изображения. Сам дисплей состоял из двух шестидюймовых мониторов, которые устанавливались у висков. Они проецировали изображение, которое, казалось, накладывалось на поле зрения смотрящего.
Экран исчезает. Он целиком завладевает визуальным полем.
3. Экран и тело
Я представил один из возможных вариантов генеалогии современного компьютерного экрана. В этой генеалогии компьютерный экран представляет собой интерактивный тип и является подтипом типа реального времени, который в свою очередь есть подтип динамического типа, а последний подтипом классического типа.
В рассмотрении этих типов я исхожу из двух основных положений. Первое, это идея темпоральности: классический экран демонстрирует статичное, перманентное изображение; динамический экран движущееся изображение прошлого и, наконец, экран реального времени представляет настоящее. Второе, соотношение между пространством зрителя и пространством репрезентации (я определил экран как окно в пространство репрезентации, которое само существует в нашем нормальном пространстве).
Давайте теперь рассмотрим историю экрана с иной точки зрения - точки зрения соотношения экрана и тела зрителя.
...
Вот как описывал экран Роланд Бартес в работе “Дидро, Брехт, Эйнштейн” (1973): “Репрезентация не определяется непосредственно имитацией: даже если избавиться от понятий “реальный”, “правдоподобный”, “копия”, репрезентация останется до тех пор, пока субъект (автор, читатель, зритель или пассивный наблюдатель) будет устремлять свой взор к горизонту, на котором он вырезает основание треугольника и глазами (или мысленно) формирует его вершину. “Органон репрезентации” (сегодня возможно так написать поскольку имеются указания на существование чего-то еще) будет иметь в качестве двойной основы независимость акта вырезания [decoupage] и единство субъекта действия. Действие, картина, выстрел, вырезанный прямоугольник, здесь мы имеем дело с тем самым условием, которое позволяет нам создавать театр, живопись, кино, литературу, все те виды искусства, исключая музыку, которые могут быть названы диоптрическими искусствами 17".
Для Бартеса экран становиться всеобъемлющей концепцией, которая включает функционирование даже невизуальной репрезентации (литература), хотя он и обращается к определенной визуальной модели линейной перспективы. В любом случае его концепция включает все типы репрезентативных аппаратов, которые я обсуждал: живопись, кино, телевидение, радар и компьютерный дисплей. В каждом из них реальность ограничена прямоугольником экрана: “чистый вырезанный сегмент с четко очерченными краями, необратимый и неподкупный; все, что его окружает, изгоняется в никуда, остается безымянным, в то время как все, что допускается в его пределы, возводится в сущность, высвечивается, вводится в поле зрения” 18. Этот акт разделения реальности на знак и ничто одновременно удваивает смотрящего зрителя, который теперь существует в двух пространствах: знакомом физическом пространстве его/еe и виртуальном пространстве экранного изображения. Этот раскол становится очевидным в виртуальной реальности, хотя он уже присутствует в живописи и других диоптрических искусствах.
Какова цена, которую платит субъект за овладение миром, сфокусированном в экране и объединенным им?
“Контракт рисовальщика”, фильм, сделанный Питером Гринуэем в 1981 году, рассказывает о рисовальщике, работающем в архитектурной мастерской, которого наняли для того, чтобы сделать рисунки загородного дома. Чертежник использует простой чертежный инструмент, состоящий из квадратной решетки. В течении всего фильма мы постоянно видим лицо чертежника через эту решетку, которая воспринимается как тюремная. Это выглядит так, как будто субъект, который пытается захватить мир, сделать его неподвижным, зафиксировать его в пределах репрезентационного аппарата ( в данном случае рисунка в перспективе), оказывается в ловушке самого аппарата. Субъект попадает в тюрьму.
Я воспринимаю этот образ как метафору того, что кажется является общей тенденцией западного базирующегося на экране репрезентативного аппарата. В этой традиции тело должно фиксироваться в пространстве, если зритель должен вообще видеть изображение. От мономерной перспективы эпохи Возрождения до современного кино, от Кеплеровской камеры обскура до камеры Лусида девятнадцатого века, тело должно было оставаться неподвижным.
Лишение тела свободы имеет место как в концептуальном, так и в буквальном смысле; оба этих типа ограничения свободы появились уже с первыми экранными аппаратами - окнами перспективы Альберти.
Согласно многим толкователям линейной перспективы, она представляет мир, увиденный как бы одним глазом, статичным, немигающим, фиксированным. По словам Нормана Брисона, “перспектива следовала логике взора, а не взгляда, в результате чего возникал визуальный кадр, который увековечивался, сводился к одной точке, и был безжизнен” 19. Брисон утверждает, что “взор художника останавливает движение явлений, рассматривает визуальное поле с позиции, находящейся вне движения протяженности, в вечный момент раскрытого настоящего” 20.
Соответственно, мир, видимый этим неподвижным, статичным, вневременным взором, который скорее свойствен статуе, а не живому человеку, становится таким же неподвижным, овеществленным, фиксированным, холодным и мертвым. Характеризуя одну из знаменитых гравюр Дюрера, на которой изображен рисовальщик пишущий фигуру обнаженной женщины через экран перспективных нитей, Мартин Джейм отмечает, что “приземленный мужской взгляд” превращает свой “объект в камень и, следовательно, мрамороподобная обнаженная лишена всякой способности возбуждать желания” 21. Аналогичным образом Джон Бергер сравнивает окно Альберти с “сейфом, вмонтированным в стену, сейфом, в который поместили видимое” 22. И в “Контрастах рисовальщика” снова и снова чертежник пытается искоренить всякое движение, любой признак жизни в сценах, которые он изображает.
В машинах перспективы также происходит заточение субъекта в буквальном смысле. С момента использования перспективы художники, рисовальщики пытались облегчить трудоемкий ручной процесс создания изображения в перспективе, и в период с шестнадцатого по девятнадцатый век были созданы различные “машины перспективы” 23. В начале ХYI века Дюрер описал ряд таких устройств 24. Были изобретены различные типы подобных устройств, но независимо от используемого вида, художник должен был оставаться неподвижным в течении всего процесса работы.
Наряду с механизмами перспективы использовался целый ряд других оптических приспособлений, в особенности, при написании пейзажей и проведении топографических съемок. Наиболее популярным оптическим прибором была “камера обскура” 25. Камера обскура в буквальном смысле означает “темная комната”. Ее использование основывалось на той посылке, что если лучи света от субъекта или сцены проходят через небольшое отверстие, то они пересекутся и возникнут с другой стороны, образуя изображение на экране. Однако для того чтобы изображение было видимым, “необходимо, чтобы экран помещался в камере, в которой уровень освещенности был значительно ниже, чем вокруг объекта” 26. Так в одном из первых описаний камеры обскура в “Ars magna Lucis et umbrae” Кирмера (Рим, 1649), мы видим как человек с удовольствием рассматривает изображение в крошечной комнатке, забыв о том, что ему пришлось заточить себя в этой “темной камере” для того, чтобы увидеть на экране то, что изображено.
Позднее стали популярны небольшие шатровые камера обскура - передвижные тюрьмы, если можно так выразиться. Такая камера представляла собой небольшой шатер, укрепленный на треноге, с вращающимся отражением и линзами наверху. Расположившись внутри шатра, который обеспечивал необходимую темноту, рисовальщик затем тратил многие часы на тщательное обведение изображения, проецируемого линзами.
Ранняя фотография продолжила тенденцию к закрепощению субъекта и объекта репрезентации. В первые десятилетия существования фотографии время экспозиции было достаточно долгим. Процесс производства дагерротипа, например, требовал выдержки от четырех до семи минут на солнце и от двенадцати до шестидесяти минут при рассеянном свете. Таким образом, подобно рисункам, полученным с помощью камеры обскура, которые отображали реальность статичной и неподвижной, ранняя фотография представляла мир как стабильный, вечный, неизменный. И когда фотография пыталась запечатлеть живое существо, например, человека, то он/она должны были быть неподвижны.
Так студии, делающие портреты, повсеместно использовали зажимы, чтобы обеспечить неподвижность позирующего во время долгой экспозиции. Напоминающие инструменты пыток, железные зажимы прочно удерживали объект на месте, объект, который добровольно становился пленником механизма для того, чтобы получить свое изображение 27.
К концу девятнадцатого века застывший мир фотографического изображения был взорван динамичным экраном кино. В своей работе “Произведение искусства в век механического воспроизведения” Вальтер Бенджамин выразил свое восхищение новой мобильностью видимого: “Наши кабачки и наши улицы, наши офисы и меблированные комнаты, наши вокзалы и фабрики, казалось, безнадежно заточили нас. Как вдруг появилось кино и в считанные доли секунды вдребезги разнесло этот мир-темницу, и теперь мы можем среди далеко разлетевшихся его обломков спокойно и смело отправиться путешествовать 28.
Киноэкран позволял зрителям путешествовать в различных пространствах, не покидая кресла, по словам Анны Фрейдберг, но создал “подвижный виртуальный взор” 29. Однако ценой этой виртуальной подвижности была новая институционная неподвижность зрителя. По всему миру строились огромные тюрьмы, в которые могли быть заключены тысячи пленников - кинотеатры. Заключенные не могли ни говорить, ни передвигаться с места на место. и хотя они отправлялись в виртуальное путешествие, их тела должны были оставаться неподвижными в темноте коллективных камер обскура.
Формирование нового просмотрового режима шло параллельно с переходом от того, что теоретики кино называют “примитивным” языком кино на “классический” 30. Важной частью этого перехода , который произошел в 1910-е годы было новое функционирование виртуального пространства, представленного на экране.
Во время примитивного периода пространство кинотеатра и пространство экрана были четко разделены как пространство театра и варьете. Зрители могли свободно общаться, приходить, уходить, сохраняя дистанцию от кинематографического пространства.
Классическое кино, напротив, обращалось к каждому зрителю как индивиду и помещало его/ее внутрь. Как отмечалось современниками в 1913 году, они (зрители) должны были быть поставлены в положение шаров в лузе на каждой стадии просмотра 31. Если “примитивное кино” заставляет зрителя смотреть через пустоту в отдельное пространство 32, то теперь он помещается в наилучшую позицию для каждого кадра, в виртуальном пространстве.
Эта ситуация обычно концептуализируется в терминах идентификации зрителя с объективом кинокамеры. Тело зрителя остается в кресле, в то время как его/ее взгляд сцепляется с подвижной камерой. Можно, однако, концептуализировать это иным образом. Мы можем представить, что камера не движется в реальности совсем, что она остается неподвижной, совпадая со взглядом зрителя. Вместо этого само виртуальное пространство как целое применяет свое положение с каждым кадром . Используя словарь современной компьютерной графики, мы сможем сказать, что это виртуальное пространство вращается, меняется в масштабе, увеличивается с тем, чтобы обеспечить зрителю наилучшую точку зрения. Как в стриптизе, пространство медленно раздевается, поворачивается, демонстрирует себя с разных сторон, дразня, приближаясь, удаляясь, всегда оставляя что-то закрытым, так что зритель ждет следующего кадра ... это бесконечный соблазнительный эпизод. Все, что должен делать зритель, это оставаться неподвижным.
Теоретики кино считают неподвижность важнейшей чертой института кино: “Как указывают все от Бодри (который сравнивает киноаудиторию с пленниками пещеры Платона) до Мюссера, кино основано на неподвижности зрителя, сидящего в зале” 33. Жан-Луи Бодри, пожалуй, более всех делает акцент на неподвижности как основе кинематографической иллюзии. Бодри цитирует Платона: “В этой подземной камере они были с детства, с цепями на ногах и шее, скованные так, что они не могли двигаться и могли видеть только то, что было передними, так что как цепи не позволяли им повернуть голову " 34. Эта скованность и неподвижность, согласно Бодри, заставляет пленников/зрителей ошибочно принимать репрезентации за свои ощущения, возвращая их в детство, когда эти две вещи были неразделимыми. Таким образом, согласно психоаналитическому объяснению Бодри, неподвижность зрителя не является исторической случайностью, а есть важнейшее условие получения удовольствия от кино.
Окно Альберти, машины для перспективы Дюрера, камера обскура, фотографии, кино - во всех этих экранных аппаратах субъект должен был оставаться неподвижным. Как тонко подметила Фрейдберг, возрастающая неподвижность изображения в современную эпоху сопровождается все большей неподвижностью, закрепощением зрителя: по мере того, как “мобильность” взора становилась все более виртуальной - с развитием техники живописного изображения (а затем и фотографического) реальных объектов, с достижением мобильности путем изменения освещенности (а затем кинематографии), - наблюдатель становился все более неподвижным, пассивным, готовым воспринимать конструкции виртуальной реальности, помещаемые прямо перед его/ее неподвижным телом 35.
Что происходит с этой традицией с появлением безэкранного репрезентативного аппарата - виртуальной реальности?
С одной стороны, виртуальная реальность действительно знаменует собой принципиальный разрыв с этой традицией. Она устанавливает новый тип отношения между телом зрителя и изображением. В отличие от кино, где подвижная камера перемещается независимо от неподвижного зрителя, зритель теперь должен двигаться в физическом пространстве, чтобы ощутить движение в виртуальном пространстве. В результате создается эффект, что камера установлена на голове пользователя. И поэтому для того, чтобы посмотреть вверх в виртуальном пространстве, человек должен посмотреть вверх в физическом пространстве; для того чтобы сделать шаг вперед “виртуально”, необходимо действительно шагнуть вперед 36. Зритель более не скован цепями, не неподвижен, не безучастно воспринимает создаваемые аппаратом изображения, но он/она теперь должны работать, говорить, чтобы видеть.
В то же время виртуальная реальность до небывалой степени закрепощает человека. В этом можно легко убедиться на примере первой системы виртуальной реальности, разработанной Садерлендом и его коллегами в шестидестые годы, о которой я говорил выше. В истории виртуальной реальности, согласно Ховарду Рейнгольду, “Садерленд был первым, кто предложил установить маленькие компьютерные экраны в бинокулярных очках - что было далеко не простой задачей в области аппаратного обеспечения в начале шестидесятых годов - и таким образом целиком поместить точку наблюдения пользователя в мир компьютерной графики” 37. Далее Рейнгольд пишет: “Для того чтобы изменить вид созданной компьютером графики, когда пользователь начинает двигаться, необходимо некое устройство, отслеживающее движение взгляда. Поскольку направление взгляда пользователя замерялось в это время очень экономно и точно при помощи специального механического устройства, и поскольку (наголовный дисплей) сам по себе был тяжелым, голову пользователя первых систем Садерленда помещали в специальный подвешенный к потолку аппарат. Пользователь или пользовательница просовывал/а свою голову в металлическое приспособление, которое получило название - дисплей “Дамоклов меч” 38.
Две трубки соединяли дисплей с полозьями на потолке . “превращая таким образом пользователя в физическом смысле в пленника машины” 39.Пользователь мог поворачивать голову и двигать ею в любом направлении, но он не мог отойти от машины дальше нескольких шагов, как нынешняя мышь, человек был привязан к компьютеру. На самом деле , человек был не чем иным - и более ничем, - как гигантской мышью или, точнее, гигантским джойстиком. Еще одно сравнение, которое приходит на ум, это сравнение с аппаратом, который создал в конце девятнадцатого века Этьен-Джулиус Марей для измерения частоты движения крыльев птицы. Птицу привязывали к измерительному инструменту проволокой, которая была достаточно длинной, чтобы позволить ей махать крыльями, поднявшись в воздух, но не давала ей возможность лететь 40.
Парадокс виртуальной реальности, который требует от зрителя перемещаться в пространстве (а не оставаться неподвижным) и в то же время физически привязывает его/ее к машине, интересно отображен в сцене “киберсекса” в голливудской картине “Газонокосильщик”. В этой сцене герои, мужчина и женщина, находятся в одной комнате, каждый из них пристегнут к отдельной круговой рамке, которая позволяет телу свободно поворачиваться на 360 градусов во всех направлениях. Во время “киберсекса” камера перемещается от виртуального пространства (то есть от того, что герои видят и переживают) к реальному пространству и назад. В виртуальном мире, передаваемом психоделической компьютерной графикой, их тела сливаются и растворяются друг в друге в нарушении всех законов физики, в то время как в реальном мире каждый из них просто вращается внутри своей рамки.
Парадокс достигает своего предела в одном из самых давних проектов виртуальной реальности - суперкабине, разработанной ВВС США в восьмидесятые годы 41. Вместо того чтобы самому следить глазами за местностью и десятками инструментов в кабине, пилот одевает на голову дисплей, который представляет собой оба вида информации более эффективно. Ниже приводится описание этой системы, данное в журнале “Эйер энд Спейс”: “Взобравшись в кабину своего F16C, молодой летчик-истребитель 1998 года призыва просто подключил свой шлем и опустил маску, чтобы привести в действие систему “Суперкабины”. Виртуальный мир, который он видел, в точности воспроизводил мир за пределами кабины, наиболее важные особенности местности выделялись и представлялись в трехмерном изображении двумя крошечными катодными лучевыми трубками. Курс его самолета был представлен на экране длинной цепочкой цифр на горизонте, траектория его полета мерцающей линией уходила в бесконечность” 42.
Если в большинстве случаев экранных репрезентаций (живопись, кино, видео), а также в случаях типичных применений виртуальной реальности физический и виртуальный миры не имеют ничего общего, здесь виртуальный мир точно синхронизирован с физическим. Пилот размещается в виртуальном мире для того, чтобы двигаться на сверхзвуковой скорости в мире физическом, неся на себе жестко, прочнее чем когда-либо в истории экрана закрепленный репрезентирующий аппарат.
Суммируя вышесказанное. Виртуальная реальность, с одной стороны, продолжает экранную традицию неподвижности зрителя, прикрепляя его тело к машине, с другой стороны, создает беспрецедентно новое условие, требующее от зрителя, чтобы он двигался.
В заключение мы можем задаться вопросом, имеет ли это новое условие исторический прецедент или оно укладывается в какую - то альтернативную традицию, которая пока еще не установлена.
Еще в Древней Греции коммуникация понималась как устный диалог между людьми. Считалось, что физические движения стимулировали диалог и процесс мышления. Аристотель и его ученики прохаживались, обсуждая философские проблемы. В Средние Века произошел сдвиг от диалога между субъектами к общению между субъектами и устройством для хранения информации, то есть книгой. Средневековая книга, прикрепленная цепью к столу, может рассматриваться как предшественница экрана.
Экран, как я определяю его (плоский прямоугольник, выступающий в качестве окна в виртуальный мир) появляется в эпоху Ренессанса с созданием живописных полотен. Ранее фрески и мозаики были неотделимы от архитектуры. Живописное полотно, напротив, мобильно в своей основе. Существующее отдельно от стены, оно может быть свободно перемещено.
Но в то же время интересно, что здесь имеет место и нечто обратное. Взаимодействие с фреской или мозаикой, которые не могут быть перемещены, не предполагает неподвижности зрителя, в то время как мобильное полотно эпохи Ренессанса предполагает подобную неподвижность.
Представляют ли фрески, мозаика, настенная живопись, являющиеся частью архитектуры, ту альтернативную традицию, которую я ищу, традицию, поощряющую движения зрителя?
Я начал свое обсуждение экрана с подчеркивания того, что рамка экрана разделяет два пространства, физическое и виртуальное, которые имеют разные масштабы. Хотя это условие не обязательно ведет к неподвижности зрителя, оно тем не менее не поощряет какое-либо его/ее движения. Зачем двигаться, если он/она не может в любом случае войти в виртуальное пространство? Этот момент очень хорошо проиллюстрирован в “Алисе в стране чудес”, когда Алиса пытается измениться в размере, чтобы войти в другой мир.
Альтернативная традиция, частью которой является виртуальная реальность, может быть найдена в тех случаях, когда масштаб репрезентации тот же, что и масштаб нашего реального мира, и два пространства являются непрерывными. Это традиция симуляции, а не репрезентации, привязанной к экрану. Одним таким примером являются мозаика, фрески и настенная живопись, которые создают иллюзорное пространство, начинающееся за поверхностью. Девятнадцатый век с его одержимостью натурализмом, доводит эту тенденцию до крайности с музеями восковых фигур и диорамами музеев естественной истории. Другим примером являются скульптуры человека в натуральную величину (например “Граждане Кале” Огюста Родена). Мы рассматриваем такие скульптурные изображения, как часть традиции гуманизма эпохи пост-Ренессанса, которая делает человека центром вселенной, тогда как на самом деле, они пришельцы, черные дыры в нашем мире, уходящие в другой параллельный мир, застывший мир мрамора и камня, существующий параллельно нашему.
Виртуальная реальность продолжает эту традицию симуляции. Однако она вводит одно важное различие. Симуляция ранее изображала искусственное пространство, которое существовало нераздельно и продолжало обычное пространство. Например, рисунок на стене создавал псевдопейзаж, который, казалось, начинался у стены. В виртуальной реальности между двумя пространствами или нет связи (например, я нахожусь в реальной комнате, в то время как виртуальное пространство - это подводный пейзаж) или, напротив, два пространства полностью совпадают (то есть проект Суперкабина). В любом случае, подлинная физическая реальность не принимается во внимание, сбрасывается со счета, от нее попросту отказываются.
В этом отношении панораму девятнадцатого века можно представить, как переходную форму от классической симуляции (настенная живопись, скульптура в человеческий рост, диорама) к виртуальной реальности. Как и виртуальная реальность панорама создает пространство в триста шестьдесят градусов. Зрители располагаются в центре этого пространства и поощряются к движению по находящейся в центре обзорной площадке с тем, чтобы видеть различные части панорамы 43. Но в отличии от настенной росписи, мозаики, которые в конечном итоге служили декорациями реального пространства, физического пространства действия, теперь это пространство подчиняется виртуальному. Другими словами, центральная площадка обзора понимается как продолжение симулируемого пространства (а не наоборот, как прежде), и поэтому оно пусто. Оно пусто для того, чтобы мы могли вообразить, что оно продолжает поле битвы, или вид Парижа, или еще что-то, что панорама представляет. Отсюда лишь один шаг до виртуальной реальности, где реальное пространство полностью игнорируется и где все “реальные” действия происходят в виртуальном пространстве. Экран исчез потому, что то, что находилось за ним, просто завладело всем.
...
А что же с неподвижностью человека в виртуальной реальности, которая связывает ее с экранной традицией ? Как это не драматично, эта неподвижность, наверное, является последним актом в долгой истории закрепощения тела. Мы повсюду видим вокруг нас признаки возрастающей мобильности и миниатюризации коммуникативных средств - сотовые телефоны и модемы, пейджеры, лэптопы. В конечном итоге аппаратура виртуальной реальности будет сведена к чипу, пересаженному на роговицу и связанному сетевой передачей с Сетью. С этого момента мы будем носить наши тюрьмы с нами - не для того, чтобы блаженно путать репрезентацию и восприятие (как в кино), но для того, чтобы “быть в контакте”, всегда на связи, всегда “подключенным”. Сетчатка глаза и экран сольются.
Этот футуристический сценарий может никогда не стать реальностью. Пока мы еще всецело живем в экранном обществе. Экраны везде: экраны авиакомпаний, операторов компьютеров, секретарей, инженеров, врачей, пилотов и т. д.; экраны банкоматов, расчетных узлов супермаркетов, приборные щитки автомобилей, и, конечно, экраны компьютеров. Динамичный, работающий в реальном времени, интерактивный экран все же есть экран. Интерактивность, симуляция, телеприсутствие; мы все еще, как и столетия назад, смотрим на плоскую прямоугольную поверхность, существующую в пространстве нашего тела и служащую окном в другое пространство. В какую бы новую эру мы не входили сегодня, мы все еще не покинули эру экрана.
1. Более ранние версии этой публикации были представлены на симпозиуме “Generated Nature” (Роттердам, ноябь 1994 г.) и cимпозиуме “NewMediaLogia” (Москва, ноябрь 1994 г.) Я признателен участникам обоих симпозиумов, а также моим студентам семинара “Visual Theory” за многие чрезвычайно полезные комментарии и предложения.
2. Степень, до которой роль рамки, выступающей как граница между двумя пространствами, акцентируется, кажется пропорциональной степени иднентификации, ожидаемой от зрителя. Так в кино, где идентификация наиболее значительна, рамка как самостоятельный объект не существует вовсе - экран просто заканчивается у своих границ, тогда как в живописи и на телевидении присутствие рамки гораздо более ощутимо.
3. Здесь я согласен с параллелью, проведенной Анатолием Прохоровым между оконным интерфейсом и монтажом в кино. Происхождение экрана широко известно. Мы можем говорить о том, что его появление восходит к популярным зрелищам и развлечениям восемнадцатого и девятнадцатого веков - представления с “волшебным фонарем”, фантасмагории, диаскопу.
4. О происхождении киноэкрана, см. например: C.W. Ceram, Archaeology of the Cinema. New York: Harcourt, Brace & World, Inc., 1965.
5. Beaumont Newhall, Airborne Camera. New York: Hastings House Publishers, 1969.
6. Это более чем концептуальное сходство. В конце двадцатых годов Дэрон Х. Бейерд изобрел “фоновидение”, первый способ записи и проигрывания телевизионного сигнала. Сигнал записывался на пластинке эдиссоновского фонографа с использрованием процесса, сходного с аудиозаписью. Бейерд назвал свое записывающее устройство “фоноскопом”. Albert Abramson, Electronic Motion Pictures. University of California Press, 1955, р.41-42.
7. Echoes of War, Boston: WGBH Boston, n.d., видеопленка.
8. Там же.
9. Там же.
10. Информация по SAGE см.: Paul Edwards, “The Closed World. Systems discourse, military policy and post-World War II U.S. historical consciousness,” in Cyborg Worlds: The Military Information Society, eds. Les Levidow and Kevin Robins, London: Free Association Books, 1989; Howard Rheingold, Virtual Reality, New York: Simon & Schuster, Inc., 1991, р. 68-93.
11. П.Эдвардс, р.142.
12. “Retrospectives II: The Early Years in Computer Graphics at MIT, Lincoln
Lab, and Harvard,” in SIGGRAPH ’89 Panel Proceedings, (New York: The
Association for Computing Machinery, 1989, стр. 22-24.
13. Там же, р. 42-54.
14. Я рассмотрю более поздние важные разработки, такие как дисплей и оконный интерфейс в будущей статье.
15. Х.Рейнхольд, р. 105.
16. Там же, р. 104.
17. Roland Barthes,“Diderot, Brecht, Eisenstein,” in Images-Music-Text, ed.
Stephen Heath, New York: Farrar, Straus and Giroux, 1977, р. 69-70.
18. Там же.
19. Martin Jay, “Scopic Regimes of Modernity,” in Vision and Visuality, ed. Hal Foster , Seattle: Bay Press, 1988, р. 7.
20. Там же, р. 7.
21. Там же, р. 8.
22. Там же, р. 9.
23. Обзор инструментов перспективы дается в кн.: Martin Kemp, The Science of
Art, New Haven: Yale University Press, 1990, р. 167-220.
24. Там же, p. 171-172.
25. Там же, p. 200.
26. Там же.
27. Анестезиология появилась приблизительно в то же время.
28. Walter Benjamin, “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction”, in Illuminations, ed. Hannah Arendt, New York: Schochen
Books, 1969, стp. 238.
29. Anne Friedberg, Window Shopping: Cinema and the Postmodern, Berkeley: University of California Press, 1993, p. 2.
30. См., например: David Bordwell, Janet Steiger and Kristin Thompson,
The Classical Hollywood Cinema, New York: Columbia University Press, 1985.
31. Там же, p. 215.
32. Там же, p. 214.
33. A.Friedberg, p. 134. Она ссылается на: Jean-Louis Baudry, “The Apparatus: Metapsychological Approaches to the Impression of Reality in the Cinema”, in Narrative, Apparatus, Ideology, ed. Philip Rosen, New York: Columbia University Press, 1986 and Charles Musser, The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907, New York: Charles Scribner and Sons, 1990.
34. J.Baudry, p. 303.
35. A.Friedberg, p. 28.
36. Типичная система виртуальной реальности позволяет выбрать любой путь движения, например,возможность идти вперед в одном направлении дает простое нажатие кнопки на джойстике. Однако, чтобы изменить направление, пользователь все-таки должен изменить позицию тела.
37. H.Rheingold, p.104.
38. Там же, p. 105.
39. Там же, p. 109.
40. Marta Braun, Picturing Time: The Work of Etienne-Jules Marey (1830-1904), Chicago: The University of Chicago Press,1992,стp. 34-35.
41. Rheingold, стp. 201-209.
42. Там же, p.201.
43. Здесь я не согласен с Фрейдбер, которая пишет: “Фантасмагории, панорамы, диорамы - устройства, которые скрывали свои механизмы, - зависели от относительной неподвижности своих зрителей (р. 23).
Оригинал текста: An Archeology of a Computer Screen
|