Библиотека
Михаил Кузнецов
От перформативности к виртуальной реальности и Vice Versa (1993)
Язык оригинала: английский
Перформативность является модным словом, достаточно неброско, но весьма устойчиво вошедшим в состав современного интеллектуального дискурса. Разброс значений этого выражения достаточно велик: на память приходит и предложенное еще Д. Остином различие между “информативными” и “перформативными” высказываниями, и понятие перформативности системы (как оно, например, рассматривается в работе Ж.-Ф. Лиотара “Condition postmoderne”), и практика перформанса в современном искусстве. Не отслеживая в данном случае весьма увлекательную последовательность interplay' a и взаимоперехода этих значений друг в друга, т. е. оставляя без внимания наличную тут игру самого языка, хотелось бы сосредоточиться на некоторых аспектах последнего значения слова “перформативность”, его перформанс-модификации.
Перформанс перформативен тем, что исключает возможность несоучастия в нем. Быть зрителем, слушателем перформанса невозможно. Само присутствие на нем является актом соучастия, и эта казалось бы столь незначительная на первый взгляд подвижка в степени ангажированности влечет за собой далеко идущие последствия. Прежде всего, статус участника перформанса не может быть охарактеризован тут в терминах бинарной оппозиции, как статус либо продуцента, либо реципиента перформанса. Место этих оппозитных полюсов занимает тут некая промежуточная динамическая конфигурация, сопрягающая в пусть только временное - пока длится перформанс - фигуративное единство как активный процесс креации, так и пассивный процесс рецепции перформанса. Эта динамическая конфигурация может быть названа коллективным автором, мульти- или поли-автором перформанса.
Соответственно и сам ход перформанса представляет собой не ряд последовательно сменяющих друг друга актов, попеременно осуществляемых различными его участниками. Будучи коллективной, совместной акцией, перформанс не диахроничен. Его временным модусом является синхронность, поскольку временная конфигурация совместной акции ничуть не менее устойчива и целостна, чем пространственная конфигурация мульти-автора. Другими словами, нет никаких оснований предполагать наличие временной дифференциации, т. е. дистанцированности различных его составляющих во времени, в том феномене, для которого не характерна пространственная дифференциация, дистанцированности различных его составляющих в пространстве.
При большом желании в практике перформанса может быть усмотрен вызов не только сложившимся в рамках проекта модерна представлениям о структуре пространственно-временного континуума, но даже и той базисной процедуре, лишь в силу которой проект модерна как таковой становится возможным - процедуре учреждения нарратива, впервые осуществляемой гомеровским эпосом1. Как бы то ни было, ясно одно: перформансом деформируется нормализованный пространственно-временной континуум, участники/цы перформанса оказываются в абсурдной ситуации, когда проживаемое ими в реальном пространстве и времени событие не является развертывающимся в нормализованном пространственно-временном ряду, а принадлежит к запредельному последнему “миру” перформанса. Другими словами, перформанс является тем локусом, в котором происходит “прорыв” трехмерности пространства и “разрыв” последовательности времени, результатом чего и становится квазиреализация иного измерения, мерность которого не совпадает с мерностью упорядоченно расположенных в пространстве и времени предметов и явлений.
Любая попытка вербализации этого процесса, текстуальной дескрипции этой ситуации - в том числе и в настоящий момент предпринимаемая - является в высшей степени некорректной попыткой вернуть обратно в лоно нормализованного миропорядка то, что приходит в мир именно затем, чтобы данный миропорядок превзойти. Перформанс для того, чтобы быть таковым, должен быть исполнен, “поставлен” так, чтобы быть родственным смыслу хайдеггеровского понятия “Gestell”. Он в гораздо большей степени является делом техники, чем познавательной операцией, и даже более того: его можно считать чрезвычайно эффективным обходным маневром, прагматически вполне успешным там, где терпит полный крах так называемая “познавательная способность” человека. Об этом свидетельствует, например, не столь удачно реализуемая группой “Медгерменевтика” стратегия дискредитации смысловой значимости текста. Равным образом и обращение к матрице игрового процесса как такового наглядно демонстрирует тот непреложный факт, что возможность нахождения игрового “хода” возникает только там и тогда, где и когда тем или иным образом оказывается прерванным привычный, столь досконально “знаемый” круговорот миропорядка, деформируется его пространственно-временная развертка и в цепи событий образуется “зазор”, “люфт”, пространство “свободного хода”, т. е. собственно тот Spielraum, в котором, как в адекватной окружающей среде, только и может происходить, совершаться игра.
Имеющий тут место перенос акцента с доходящей до степени автаркии статики когнитивного акта на динамику его процессирования и призвано выразить собой понятие перформативности. Открываемый тем самым дименсион вопрошания запределен не только столь основательно обжитому человеком эпохи проекта модерна рационалистически-механистическому пространственно-временному континууму, но и тому универсально-европейскому антропоцентристскому мироощущению, первой систематической артикуляцией которого явилось платоновское учение об идеях. Располагаясь в кильваторной струе хайдеггеровской программы деструкции истории западноевропейской метафизики, дерридианского деконструктивизма и фукианской археологии знания, в свою очередь восходящих к осуществленному на рубеже веков К. Марксом, Ф. Ницше и З.Фрейдом парадигмальному “сдвигу”, - попытка привлечения игровой матрицы для экспликации ситуации перформативности в то же время обращается и к тем тенденциям, которые прослеживаются в сфере, герметически изолированной в ходе реализации проекта модерна как от знания гуманитарного, так и от опыта искусства, то есть в сфере естественнонаучного знания.
Хронический кризис проекта модерна, обусловленный в конечном итоге чрезвычайной узостью его гносеологического и праксеологического базиса, достигает своей кульминации, стадии коллапса не только в работах вышеперечисленных мыслителей; равным образом он находит свое выражение и в исследовательском подходе, разрабатываемом наиболее продвинутой естественнонаучной дисциплиной - современной физикой. Начатый еще теорией относительности и квантовой механикой, а впоследствии продолженный bootstrap-теорией процесс де-объективации предмета исследования сопрягается тут с рефлексией аксиоматических предпосылок научной теории, основными вехами которой стали, например, теорема Геделя о неполноте формализованной теории, куновская концепция смены научных парадигм, фейерабендовский эпистемологический анархизм и т. д. Общим знаменателем этого двустороннего процесса может считаться последовательная трансформация общепринятого стереотипа научного познавательного акта как ориентированного на небезызвестный тезис “порядок и связь идей тождественны порядку и связи вещей” и претендующего на постижение “истины” того или иного явления в имидж некой прагматически опциональной акции, которая может быть уподоблена деятельности по составлению оперативных карт некоего ландшафта, использование которых способно сколь угодно варьировать, видоизменять так называемую “реальную” топографию последнего. Вряд ли стоит даже упоминать о том, что здесь вопрос о существовании или несуществовании “подлинной” топографии ландшафта является попросту иррелевантным.
Нет нужды также и аргументированно обосновывать тот общеизвестный факт, что развитие физики в XX веке неразрывно связано с разработкой инновационных технологий (особенно успешно это происходит, например, в милитарной области). Хотелось бы только отметить одну наличную закономерность, а именно - обратную пропорциональность эффективности технологического решения познанности его материального субстрата. Примером этой обратной зависимости может служить технология изготовления ядерного оружия, эффективность которого, вполне достаточная для тотальной экстерминации человечества, совершенно несопоставима со степенью познанности процессов ядерного распада и синтеза. Ряд высокоэффективных технологических решений, компенсаторно комплементирующих во второй половине нашего века исходно недостаточный гносеологический фундамент проекта модерна, может быть продолжен и далее, вплоть до наиболее специфического феномена этой эпохи - компьютерной технологии.
Кибернетический бум, со значительным запозданием начавшийся, наконец, и на одной шестой части суши, являет собой наиболее яркий пример сверхинтерсивного развития и тотально экстенсивной аппликации отдельно взятого технологического “хода”. Сегодня столь же трудно указать какую бы то ни было иную технологическую отрасль, скорость трансформации которой была бы сопоставима с таковой в компьютеростроении 2, сколь и назвать область человеческой жизнедеятельности, куда бы компьютерная технология еще не проникла. Столь высокая динамика роста и распространения компьютерного “метастаза” позволяет строить догадки о возможной - патологической или нет - мутации всего “организма”, что и делается на протяжении уже десятилетий как science fiction-индустрией, так и академическим научным дискурсом (проблема искусственного интеллекта). Однако помимо потенции к видеоизменению глобально-стратегических перспектив человеческого существования, в компьютерной технологии может быть отслежен также и ряд менее броских характерных черт.
Прежде всего она полностью верифицирует высказанное выше предложение об обратной зависимости между познаваемостью и технологическим использованием какого бы то ни было явления. Современный персональный компьютер (PC) может быть уподоблен некоему - в потенции, вероятно, универсальному - конвертеру, уже на сегодняшний день умеющему превращать обширные фрагменты так называемой “объективной действительности”, реальности макромира в микропроцессы и vice versa, причем осуществляющему такого рода конвертацию не в условиях лабораторного эксперимента, а в обыденном профессиональном и бытовом обиходе практически любого пользователя. Непроизвольно напрашивающаяся тут аналогия с процедурой дестатуирования того или иного фрагмента повседневного обихода в качестве реально значимого, осуществляемой какой-либо перформативной акцией - например, акцией переползания проезжей части Садового кольца в Москве (более корректной ее версией была бы акция перехода таковой на зеленый свет) - не является ни поверхностной, ни случайной. Различными технологическими “ходами” здесь достигается один и тот же эффект: непоколебимая уверенность человека эпохи модерна, так называемого здравого человеческого рассудка - или рассудка “человека с улицы”, которого, кстати, В.И.Ленин частенько рекомендовал приглашать для разрешения заумных философских споров - в несомненности существования окружающего его мира, всего того, что он способен видеть, слышать, осязать, обонять и пробовать на вкус в качестве реально существующего, приводится в состояние неустойчивого равновесия, проблематизируется и ставится под вопрос.
Весьма характерным штрихом описываемой ситуации является тот факт, что в компьютерном языке знак вопроса (?), равно как и звездочка (*) носят название “Wildcards”. Этими буквально “дикими картами”, аналогом которых до некоторой степени является, например, джокер в карточной колоде, может быть обозначено все что угодно, их референтами являются как любые наименования, так и любое число наименований. Так, * * обозначает собой одновременно и любой файл и вообще все файлы данного РС. Обнаруживающаяся тем самым возможность тотальной индифферентности компьютерного software к столь дорогим человеческому сердцу и уму способам дифференциации зрительских впечатлений, само собой разумеется, не рекламируется озабоченными проблемами сбыта своей продукции производителями РС. Wildcards - очень полезные, но все же маргиналы РС-environment,а. Именно поэтому они должны послужить отправной точкой для попытки деконструкции, демонтажа уже устоявшегося имиджа РС как незаменимого и неутомимого инструмента, избавляющего человека от множества тягостно-занудливых и времяемких операций, этакого электронного гибрида арифмометра с пишущей машинкой, наделенного к тому же и “человеческим лицом”.
Wildcards маркируют собой ту специфическую особенность научной программы проекта модерна - восходящую еще к Галилео Галилею и далее развиваемую в качестве идеи “mathesis universalis” вплоть до современной информатики и кибернетики, - которая в данном контексте может быть охарактеризована как пафос квантификации всех квалификаций, пафос счислимости любых качеств. Будучи основным объектом нападок со стороны традиционной гуманитаристики, эта особенность модернистского естествознания получает весьма своеобразную трактовку в области компьютерной технологии. Здесь - и именно об этом свидетельствует само существование wildcards - она неожиданным образом смыкается с квалифицируемой обычно в качестве “постмодернистской” интенцией современной ментальности к преодолению границ, демаркационных линий между различными регионами сущего, между внеположными друг другу в пространстве и времени событиями и явлениями как таковыми (ее симптомом является, например, превалирование в современном интеллектуальном дискурсе таких выражений, как интердисциплинарность, интертекстуальность, интеракция, intercultural, interface, interplay и т.д.). Дигитализирующая квантификация всех и всяческих качеств, развертывающихся в киберпространстве современного РС, является мощнейшим технологическим ресурсом этой интенции, поскольку именно дигитальный числовой ряд, в силу его полной индифферентности к различиям существования и несуществования, здесь и там, раньше и позже, человека и не-человека и т.д и т.п., является тем универсальным трансформатором, который позволяет превращать все что угодно в иное и vice versa.
Наряду с этим wildcards позволяют выставить в ином свете некоторые весьма традиционные для европейской культуры сюжеты. Речь идет в первую очередь о том комплексе представлений, который связан как с наименее удаленным от нас во времени кантовским понятием вещи-в-себе, так и с наиболее удаленным от нас платоновским “мифом о пещере”. И понятием и мифом постулируется, как известно, недоступная и запредельная, трансцендентная человеческому существу реальность, которая либо “аффицирует” - по Канту - чувственность, либо отбрасывает - по Платону, - сама оставаясь вне поля зрения, за спиной человека, тени на видимую им стену пещеры. Нетрудно заметить, что и тот и другой wildcard, в особенности если они взаимодополняют друг друга, могут быть использованы в качестве маркеров, чрезвычайно корректно маркирующих подразумеваемую и Кантом и Платоном трансцендентную реальность. Звездочкой (*) маркируется тут то обстоятельство, что в отношении запредельной ему реальности человеком может быть продуцировано абсолютно любое представление (как и любое их множество) о ней; все они окажутся ни истинными ни ложными, ибо никогда не смогут быть ни подтверждены, ни опровергнуты. Вопросительный же знак (?) маркирует собой бесконечность процесса вопрошания человеком трансцендентной ему реальности - то обстоятельство, что каждый из отдельно взятых вопросов является всего лишь одним из бесконечной череды задаваемых вопросов, что получаемый таким образом “ответ” скоротечно преходящ, что перманентно одно только вопрошание.
Если теперь попытаться рассмотреть wildcards с точки зрения игрового подхода, то здесь также обнаруживается ряд в высшей степени примечательных подробностей. Wildcard * в этом случае выступает символом игрового процесса как такового, поскольку выражает собой превращаемость любого каким-либо образом поименованного в структуре объективной реальности макромира явления или события в игровой ход, предваряющий - или следующий за - бесконечную цепь всех иных возможных ходов, равноценных в силу того, что все они являются ходами игры и среди них нет ни одной привилегированной точки отсчета. Равным образом и wildcard ? выступает тут одновременно и маркером процесса игрового проблематизирования статуса отдельно взятого события или явления как реально существующего, и таковым процесса видеоизменения самих правил игры, который имеет место тогда, когда делается тот или иной отдельно взятый ход. Наглядным примером данной ситуации может в какой-то степени послужить продемонстрированная в фильме Бунюэля-сына (при участии Бунюэля-отца) “Женщина в красных сапогах” шахматная игра, разыгрываемая на трех расположенных одна над другой шахматных досках. Каждый ход на одной из досок меняет расположение фигур не только на ней, но и на остальных двух досках. Если теперь к этому добавить еще и возможность видоизменения правил игры, открываемую каждым новым ходом, - например, возможность увеличения количества досок, возможность изменения правил либо хода различных шахматных фигур, либо вообще шахматной игры как таковой - то можно получить весьма и весьма приблизительное представление о том, о чем тут идет речь, а заодно и о том, с какими моделями пытается работать современная bootstrap-теория.
К числу особенностей киберпространства современного РС, завесу над которыми лишь слегка приподымает беглое рассмотрение wildcards, далеко не в последнюю очередь относится и та, которую можно было бы обозначить как функцию банализации. Wildcards сами по себе в высшей степени банальны: они являются ничем иным, как стандартными символами, сколько угодно часто используемыми в командной строке при выполнении бесчисленного множества самых заурядных операций. Столь же обыденной становится тут и ситуация переконструирования на микроуровне, микрореплицирования вводимого в компьютер макрообъекта, например, какого-либо текста. В этом случае компьютер напоминает собой транспортное средство общественного пользования, например, московское метро, так же регулярно, как и РС “красной сборки”, доставляющее своих пользователей и туда, и обратно. Ежесекундный контакт с вещью-в-себе, запредельным человеку трансцендентным бытием (зона которого начинается совсем рядом, в каком-нибудь полуметре от лица пользователя, по ту сторону экрана компьютерного монитора, в его “заэкранье”) происходит тут вполне мирно и обыденно, без использования традиционных драматических эффектов - религиозного откровения, мистического озарения, творческого экстаза, продвижения по эзотерическому пути под водительством гуру и тому подобного - даже без использования поддержки со стороны галлюциногенов. Наконец, процедура дестатуирования некоего события или явления как фрагмента объективной реальности, зачастую столь броско осуществляемая в перформансных акциях, становится здесь до того банальной операцией, что на нее и не стоило бы обращать внимания, если бы как раз на ее примере не считывались бы некоторые существенные особенности микрореплицирования макрообъекта в киберпространстве.
Самая простая, знакомая даже начинающему пользователю РС процедура введения текста на жесткий диск (или дискету) через клавиатуру обнаруживает ряд черт, обычно не замечаемых в процессе работы.
Прежде всего, совершенно несостоятельным является наивное убеждение пользователя в том, что переводимый им в киберпространство рукописный, отпечатанный на машинке или записанный на диктофоне текст остается в нем тем же самым текстом и вообще “текстом” по той лишь причине, что в этом его убеждает монитор РС. На самом же деле, в процессе набора на клавиатуре текст как макрообъект, обладающий вполне определенным пространственным объемом и устойчиво сохраняющийся в достаточно продолжительной временной последовательности, попросту исчезает, трансформируясь в некое аморфное “нечто”, которое наилучшим образом может быть охарактеризовано опять же при помощи wildcards: * характеризует его в целом, ? - каждую из отдельных его составляющих (вплоть до отдельных букв текста). Даже самое поверхностное знакомство с работой РС заставляет признать неопровержимым тот факт, что так называемый “набранный пользователем текст” может быть превращен РС во все что угодно: буквы текста могут быть считаны как буквы самых различных алфавитов, в любой последовательности они могут быть превращены в набранные курсивом, полужирно, стать подчеркнутыми или перечеркнутыми: размер шрифтов и сами шрифты, которыми они будут распечатаны, можно варьировать до бесконечности и в любой последовательности; отдельные параграфы текста могут быть расположены как угодно и где угодно; наконец сам “текст” может быть полностью уничтожен и вслед за тем полностью восстановлен.
Подобного рода полиморфизм текста, его протеизм на уровне как самых элементарных, так и вообще всех его составляющих, обеспечивается комплектом операций, осуществляемых тем или иным software, например, банальным текстовым редактором Word 5.0. Успешно функционирующая тут на протяжении уже многих лет технология тотальной версатилизации определенного макрообъекта, текста - освоившая даже процедуру версатилизации статуса существования - не только экземплифицирует собой то правило, в соответствии с которым достижение предельно возможной упорядоченности макрообъекта (например, той, которая имеет место при “воскрешении” текста как макрообъекта, распечатке его на том терминале киберпространства, каким является принтер) имеет своей необходимейшей предпосылкой предельно возможную “хаотизацию” его микрореплики. Она также обозначает собой тот вектор развития современной компьютерной технологии, следующей важной вехой которого является технология виртуальной реальности.
Наиболее успешно разрабатываемая на сегодняшний день, как о том можно судить по весьма отрывочным сведениям, в милитарной сфере, технология виртуальной реальности (VR) в сфере гражданской влачит пока что весьма жалкое существование. Числясь главным образом по департаменту компьютерных игр,VR имеет на своем счету несколько достаточно удачных презентаций в сопредельных media - например, morph человеческого лица в клипе Майкла Джексона “Black or White”, киборг Т-1000 (жидкометаллический, а не тот, которого играет Арнольд Шварценеггер) в фильме “Терминатор 2” и, наконец, фильм Бретта Леонарда “Газонокосильщик”, полностью посвященный феномену VR - в той мере, в какой это вообще возможно для ориентированного на кассовый успех боевика. Среди реально производимых на сегодняшний день аппаратов VR могут быть отмечены “шлем” и “перчатка”, первый стимулирует процесс движения человеческого взгляда в пространстве компьютерной графики, второй - тактильный контакт руки с предметом.
Столь малопрезентабельная картина реальных достижений технологии VR никоим образом не умаляет, однако, ее виртуального потенциала. Технология VR впервые предоставляет возможность прорыва пользователем защитного экрана любого из mass-media - будь то экран книжного листа, киноэкран, ТВ-экран и т.д. Она, таким образом, переводит коммуникационный контакт с mass-media из разряда информативного в разряд перформативного контакта. Получающий тут полную свободу действий, этакий тотальный “card blanche”, все тот же wildcard * пользователь не только способен как угодно версатилизировать транслируемый mass-medium’ом нарратив, например, изменять ход сюжета, вводить себя в качестве персонажа, поворачивать вспять нарративный временной поток и т.д. и т.п. Он также получает доступ в “зазеркалье” экрана, возможность стать номадом киберпространства, двигаться такими путями, какими не движется человеческое существо ни в реальности, ни будучи отраженным зеркальными поверхностями всяческих экранов.
Само собой разумеется, что подобного рода действия пользователя реальны лишь в пространстве и времени cyberenvironment’a; с точки зрения “реальной” реальности они реальны лишь виртуально, симулятивны в собственном смысле слова, представляют собой симулякры действий. По сути дела, понятие симулякра, с легкой руки Ж.-Ф.Лиотара, как клинок в ножны вошедшее в современный интеллектуальный дискурс, находит адекватную ему среду обитания лишь в измерении виртуальной реальности. Только здесь, в пространстве-времени, процессируемом технологией VR, может быть построен полноценный симулякр, начисто лишенный “родимых пятен” несимулятивной реальности, т.е избавленный от тех ограничений, которые налагает на свои “особи” пространственно-временной континуум макромира. Версатильность всех параметров процессируемого тут симулякра позволяет создавать в виртуальной реальности модули, обладающие столь высокой степенью лабильности, что им уже невозможно подобрать аналога в мире объективно реальном. Даже в том случае, когда прототипом симулякра первоначально послужило имевшее место в пространственно-временных пределах макромира событие - например, одно из танковых сражений “войны в заливе”, в ходе которого состоящий из новобранцев американский танковый батальон за 22 минуты разгромил закаленную в боях гвардейскую танковую часть Саддама Хусейна - такая дигитальная реплика реального события уже обладает достаточной тепенью версатилизуемости, чтобы “перегрызть” связующую ее с реальным миром “пуповину”. Помимо еще вполне “предэкранного” по функции, но уже вполне виртуального “Stealth”’a, на котором слушатели американских военных академий “совершают облет” дигитальной трехмерной реплики данного танкового сражения (и которого, главным образом по причине бешеной дороговизны этого самолета, и в помине не было над полем реального боя), вполне можно себе представить где-нибудь в недрах Пентагона тренажер, которым симулируется данный танковый бой, но уже с участием реальных танковых экипажей и без предрешенного заранее, успешного для американцев исхода. Все это - в том числе и пикантные подробности происходящего в “чистилище” после виртуальной гибели экипажей “разбора ошибок” - является, если верить Брюсу Стерлингу 3, реальностью уже сегодняшнего дня.
Весьма примечательно, что в данном пункте намечается конвергенция жестко прагматической милитарной процедуры - тренинга экипажей танков и боевых самолетов, расчетов ракетных установок и т.д. - с одной наметившейся сравнительно давно, но обретшей технологическую возможность реализации сравнительно недавно тенденцией электронных mass-media. Речь идет о продуцировании fake news, фальсифицированных новостей, транслируемых с “места события” прямым включением, live. Гипотетически такого рода ситуация была, например, инсценирована в шедшем еще в глухие времена на совковом экране американском фильме “Козерог I”, где в основу сюжета был положен полет экипажа космического корабля на Марс, отложенный по причине технических неполадок, но тем не менее “состоявшийся”, в силу ряда причин иного характера, в симулятивном пространстве-времени как электронных, так и черпающих из них свою информацию неэлектронных mass-media. Реальная же технология производства fake news была создана значительно позднее, ею обладает, например, фирма “Pacific Data Images”, осуществившая morph 15-ти человеческих лиц в вышеупомянутом клипе “Black or White”. Возможности, открываемые гибридным скрещиванием милитарного тренинга реальных солдат и офицеров с процессом производства симулякров реальных событий фирмами, разрабатывающими технологию VR, воистину неисчислимы и, мягко говоря, умопомрачительны.
Не менее впечатляющей является и вырисовывающаяся тут перспектива невозможности отличия оригинала события или явления от его реплики, копии. Собственно говоря, эта особенность программного обеспечения отчетливо прослеживается уже на уровне обыденного РС. Необходимость защиты продаваемого той или иной фирмой программного software от “пиратского” его копирования обусловлена, в первую очередь, тем обстоятельством, что в киберпространстве вообще невозможно никакое иное маркирование какого бы то ни было количества byte’ов информации в качестве “оригинала”, кроме маркирования их, в терминах совершенно чужеродным компьютерным, как “защищенной (человеческой) собственности”. Расходуемые на защиту copyright в больших количествах время, деньги и изобретательность свидетельствуют о том, что сентенция “информация стремится быть свободной” является не столько лозунгом какого-либо cyb.lib’а, сколько корректной констатацией действительного положения дел в киберпространстве.
Если теперь инверсировать этот же ход мысли, пройти его обратным путем, то становится очевидным, что его исходный пункт, программное software обладает одной примечательной особенностью. Оно может быть реплицируемо, копируемо, “размножаемо” до бесконечности, не переставая при этом оставаться тем же самым software. Нетрудно догадаться, что здесь имеет место “сбой” фундаментальнейшего закона устроения макромира, закона тождества, согласно которому А есть А, но никак не В, не С и т.д. Или иными словами, здесь полностью опровергается сформулированное еще лейбницевской монадологией правило, в соответствии с которым в макромире невозможно существование двух полностью идентичных друг другу предметов или событий. Эта особенность программного software безусловно требует пространной экспликации в соответствующем теоретическом контексте. Здесь же вполне достаточным было бы ограничиться всего лишь констатацией факта полной идентичности software всем его репликам и копиям, в свою очередь служащей предпосылкой множества специфических особенностей феноменов виртуальной реальности.
Среди них можно выделить, например, группу характерных черт так называемого гипертекстового пространства. В контексте вышеприведенных соображений представляется излишним подробное обсуждение всех нюансов и аспектов проблемы авторства гипертекста. В свете вышесказанного становится достаточно очевидным то обстоятельство, что авторство создаваемого в киберреальности гипертекста может быть приписано лишь некоему коллективному мульти-автору, человеческие персонификации которого могут быть не только множественными, но и разновременными. Структура гипертекста, для которой характерны и отсутствие линеарной пространственно-временной развертки в раз и навсегда заданную последовательность, и “скачки” (jumps) между различными terrаin’ами, территориями, являющимися собственно текстами или фрагментами таковых, и отсутствие в ней как начала, так и конца в силу возможности перманентного “отодвигания”, “при-” или “отсрочивания” и того и другого путем “вклеивания” все новых и новых текстовых terrain’ов и территорий, и мульти-медийность последних, и многое другое, - будучи сопряженной с технологией VR способна порождать выходящие за пределы традиционных, инновационные способы коммуникации с накопленным в рамках проекта модерна массивом информации. Уже разработанную на сегодняшний день технологию всего лишь один шаг отделяет, например, от создания симулякра, симулирующего процесс написания любым, даже самым малограмотным пользователем либо “Критики чистого разума”, либо “Идиота”, т.е. вообще любого хранящегося в анналах культуры значимого ее текста.
Сколь бы практически малопродуктивным ни казался только что приведенный пример, он, тем не менее, достаточно отчетливо выявляет свойственную киберреальности способность свободного трансверсального сопряжения самых разнородных в макромире, разноуровневых и разновременных его “слоев”. Намечающаяся тут перспектива дигитальной, мульти-медийной, версатилизуемой археологической реконструкции как индивидуальной судьбы той или иной человеческой особи, так и судеб целых цивилизационных проектов - например, таковой проекта модерна - может иметь своим следствием существенное видоизменение как первых, так и вторых. По сравнению с общеизвестной психоаналитической процедурой вербальной реконструкции травматогенного локуса, само воспоминание о пространственно-временных координатах которого вытеснено из сознания пациента, мульти-медийная археологическая реконструкция индивидуальной биографии человека в киберпространстве имеет то преимущество, что обладает возможностью конструирования трехмерной аудиовизуальной реплики травматогенного события. Вопрос о том, в какой мере столь существенный, скажем, в философском плане перенос акцента с сознания на чувственность может повлечь за собой и терапевтический эффект, остается на сегодняшний день, конечно же, открытым вопросом. Однако уже самой его постановкой намечается перспектива видоизменения одной из наиболее стратегических установок модернистского мироощущения.
Речь идет о том - ставшем на сегодняшний день уже вполне обыденным - представлении об историческом измерении человеческого существования, которое, являясь уникальным достоянием эпохи модерна, радикальным образом отличается от сложившихся в иных цивилизационных проектах представлений о временной упорядоченности человеческого бытия. Характерная особенность модернистского историзма, заключающаяся в способности к нарративно-историческому реконструированию времени существования той или иной “особи” - отдельно взятой человеческой индивидуальности, отдельно взятого цивилизационного проекта или взятого в целом процесса эволюции жизни на Земле - как необратимой, шаг за шагом проходящей все ступени иерархической лестницы последовательности, подверглась значительной модификации уже на рубеже XIX и XX веков, в частности - в фрейдовской программе психоаналитической коррекции уже “замкнувшейся” на момент анализа цепи событий той или иной индивидуальной биографии. И если упования Фрейда на терапевтический эффект процедуры ассимиляции сознанием прежде вытесненных из него патогенных drive’ов оказались тщетными, но в то же время можно с уверенностью констатировать, что в лице компьютерно процессируемой технологии VR психоаналитическая программа версатилизации необратимости временной последовательности нашла в себе в высшей степени достойного преемника.
В силу вышеохарактеризованных ее особенностей - общим знаменателем которых может служить упомянутая недифференцируемость ни в пространстве, ни во времени “особей” программного software- в киберреальности любая временная последовательность может быть пройдена в любом направлении (как от начала к концу, так и от конца к началу), прервана, переиначена, превращена в другую последовательность где и когда угодно, наконец, бесконечно начинаема до ее “начала” и бесконечно продолжаема после ее “конца”. (Подобного рода перспективика в основных чертах реализуется, например, сконструированным и используемым для совсем других целей “Windows Tutoreal’ом”). Уже эти, весьма поверхностно констатируемые особенности компьютерной микрореплики временной последовательности свидетельствуют о том, что, строго говоря, пользователь РС или VR-технологии имеет дело не с дублируемой еще и в виртуальной реальности временной последовательностью, а с симулякром таковой, продуцируемым, в угоду его “человеческим, слишком человеческим” перцептивным привычкам, используемой им электронной аппаратурой. Аналогом этого симулякра может служить, например, столь привычная современному человеку картина эволюции вселенной после “первовзрыва” или “акта творения”; естественно-научная или религиозная удобопонятность которой столь же, однако, не является доказательством того, что человеком тут воспринимается вселенная “как она есть на самом деле”, а не “подсунутый” ему ее симулякр, сколь и не является опровержением того, что “на самом-то деле” эволюционно развертывающаяся в пространстве и времени вселенная равным образом продолжает оставаться “свернутой” пространственно и временно, что “изнанка” мира не имеет ничего общего с его “лицевой” стороной.
Как бы то ни было, несомненно одно: симулятивный характер тех изображений, коими заполнен экран даже самого рядового РС, ставит под вопрос несимулятивность той реальности, которую человек привык считать таковой. Что в конце концов следует считать симулякром и не-симулякром: процессируемые уже на уровне РС симулятивные имиджи перцептивно воспринимаемых артефактов (например, текстов, графических изображений трехмерных предметов и т.д.) или процессируемые на уровне VR-технологии самих, например, процессов видения и осязания? И если признать статус симулякра только за последним, то не оказывается ли тогда компьютер своего рода “археологической машиной”, реактуализирующей в ходе своего функционирования те архаически-примордиальные слои человеческого опыта, в которых - о чем наглядно свидетельствует и кантовское учение о вещи-в-себе и платоновский “миф о пещере” - вопрос о том, что же, собственно, является реальностью самой по себе, и по сей день продолжает оставаться неразрешимым вопросом?
Подобного рода вопросы, способные если не помрачить, то по меньшей мере отбросить зловещую тень на “светлую как день” ясность штампуемого на протяжении последних четырех сотен лет проектом модерна здравого человеческого рассудка, обязаны своим возникновением тому обстоятельству, что компьютерная революция является следующим шагом на пути экстериоризации человеческой ментальности и телесности, первым этапом которого может считаться продуцирование зеркального в самом широком смысле - т.е. включающего и “зеркало” текста, и “зеркало” изобразительного или технологического артефакта, и т.д. - рефлексивного отображения психосоматики человека. И если для предшествующего, “зеркального” шага по этому пути характерным является акцент на продуцировании “протезов” тех или иных “органов” - вплоть до такого протеза, каким сам по себе является человеческий организм, - то для последующего шага в “зазеркалье”, “заэкранье” артефакта характерным становится перенос акцента уже на процессирование самой динамики производства артефакта, где сравнительно ирелевантной оказывается статическая устойчивость протезируемого органа, но первостепенную значимость приобретает динамика “перетекания” всех органов-протезов друг в друга, подобно тому, как текучесть ртути в ртутной амальгаме, покрывающей обратную сторону зеркала, становится условием возможности отражения им любых предметов.
В этой связи и бытующая в современном дискурсе метафорика “ризормы”, “Тела без органов”, шизотелесности и прочее обретает перспективу виртуальной воплощаемости, т.е. перспективу выхода за пределы “пренатального” состояния в “материнской утробе” зеркала текста в гиперреальность его киберзазеркалья и заэкранья. Будучи экстериоризированной в пределах последней, человеческая психосоматика, вполне возможно, начнет приобретать черты и поныне квалифицируемые либо в качестве клинически патологических (недочеловеческих), либо, альтернативно, в качестве “сверхчеловеческих”. Так, не исключено, что в виртуальной киберреальности вполне заурядным событием может стать столь основательно помутившая разум г-на Голядкина из “Двойника” Достоевского встреча со своим собственным двойником. (Т.е. с тем “моим” лицом, взгляд которого, в отличие от взгляда никогда не видимого мною взгляда моего, отражающегося в зеркале лица, я, как и взгляд любого Другого, вижу.) Не исключено также, что вполне “нормальными” станут тут и аберрации зрительного восприятия, которые, например, были изображены
Ж.-П.Сартром в романе “Тошнота”. “Это отражение моего лица... Я ничего не понимаю, в этом лице. В лицах других есть смысл. Но не в моем... Когда я был маленьким, моя тетка ...говорила мне: “Будешь слишком подолгу смотреться в зеркало, увидишь в нем обезьяну”. Должно быть, я смотрелся в него уж чересчур подолгу: то, что я вижу, много хуже обезьяны, оно располагается на границе с миром растительным, на уровне полипов. ...В такой близости особенно ужасны глаза. Это что-то стекловидное, влажное, слепое, окаймленное красным, прямо-таки рыбья чешуя. ...я приближаю свое лицо к зеркалу так, что почти касаюсь его. Глаза, нос и рот исчезают, ничего человеческого более не остается. ...Это - рельефная геологическая карта. И, несмотря на все на это, этот лунарный мир мне знаком. Я не могу сказать, что распознаю его детали. Но в целом он производит впечатление уже виденного (deja vu), меня усыпляющее: я мягко соскальзываю в сон.”4 Наконец, нельзя полностью исключать и той возможности, которую не преминул использовать в качестве эффектной концовки даже Бретт Леонард в своем “Газонокосильщике”, но которая все же более корректно была в свое время описана Германом Гессе одновременно и как ситуация смерти китайского художника У Дао-цзы и как ситуация собственной - виртуальной - смерти: “Чудесен рассказ о смерти известного китайского художника У Дао-цзы: в присутствии зрителей и друзей он рисует на стене некий ландшафт, затем он магическим образом входит в нарисованную им картину, исчезает в нарисованной на ней пещере - и вот его уже нет, вместе с ним исчезла и его картина (“Дневник 1920/1922”)”.5
Рассматривая процесс кибер-экстериоризации человеческой ментальности и телесности в более “приземленном” плане, можно выдвинуть предположение, что, в конечном итоге, он способен оказаться процессом, комплиментирующим кажущиеся сегодня уже совершенно “естественными” варианты “прокинутости” (термин К.Свасьяна) человеческого существа в инородных ему топосах: например, в топосе текста, в топосе технологического или изобразительного артефакта, в топосе социальной коммуникации и т.д. Намечающаяся тут тенденция дальнейшего “расширения” человеческого “естества”, включения в состав человеческой “природы” еще и виртуальной реальности обладает, однако, той особенностью, что в отличие от предшествующих вариантов процедуры экстериоризации не учреждает в действительности прежде уже кем-то “созданную” человеческую “природу” в качестве “от века преданной”, а, напротив, включает процесс порождения таковой, т.е. процесс бесконечной версатилизации, собственно виртуализации реальности в качестве своей интегративной составляющей.
Последовательная трансформация наличных тут исходных установок может быть эксплицирована на примере ситуации перехода от операции “info” к “demo”, и далее - к “perfo”. Так, если в Norton Commander опция “info” предоставляет пользователю совокупную информацию о том или ином количестве файлов, то процедура “demo” знаменует собой уже иную степень ангажированности пользователя в информационный процесс. Здесь пользователю не просто демонстрируется та или иная операция, он прежде всего сам выполняет ее, правда пока еще под руководством того software, составной частью которого является демонстрируемая способом “демо” операция. Следующим шагом в этом ряду было бы некое гипотетическое “perfo”, в ходе которого осуществлялась бы перформативная акция, уже нелимитируемая никаким из существующих software, но сама конструирующая и новое software, и соответствующий ему вариант киберреальности. Собственно говоря, нечто подобное давно уже делается как американскими “хакерами” (т.е. теми, кто в одиночку, в виде хобби или процессии демонстрирует созданные целыми командами программистов software, чтобы перемонтировать их, иногда даже не извлекая из этого никакой практической выгоды), так и японскими “отаку”. Вопрос лишь в том, какое слово для обозначения подобного рода акции привьется в столь бурно развивающемся сегодня киберязыке.
В целом же процесс трансформации “инфо”-коммуникативной стратегии в “перфо”-коммуникативную, реализуемый сегодня и на уровне VR-технологии и хакерским движением, маркирует собой весьма примечательную общую тенденцию современной ментальности, для которой устойчиво характерной становится экспериментация как со все большим и большим числом виртуально возможных миров, так и с самим процессом конструирования виртуальностей как таковых. Вопрос о том, в какой мере намечающаяся тут “подвижка” унаследованного от проекта модерна глобально-стратегического игрового хода является действительно инновативной, остается на сегодняшний день полностью открытым вопросом. Единственное, что удается тут с достаточной степенью уверенности констатировать, так это то, что порожденный проектом модерна архетип “человека разумного”, заключенного в “одиночную камеру” своего индивидуального тела, становится в наши дни все более и более “текучим”, диссеминированным и версатильным. В пределе он, возможно, превратится в *. Во всяком случае на сегодня он уже полностью стал вопросом.
Примечания:
1. См. в этой связи
M. Horkheimer, Th. W. Adorno. Exkurs I: Odysseus oder Mythos und Aufklarung. In: Dialektik der Aufklarung. Fischer, Frankfurt a.M., 1991, р.50-87.
2. Приводится, например, такое сравнение: “Если бы автомобилестроение развивалось бы подобными темпами в течение последних двадцати лет, ваша машина передвигалась бы со скоростью 500 000 миль в час, потребляла бы галлон горючего на миллион миль и стоила бы всего 1000 $ (Fr.E.Davis. Electrons or Photons? - Wired. Premiere issue, 1993, р.30.
3. Bruce Sterling.War is Virtual Hell. Premiere issue, 1993, р.46-51, 94-99.
4. Jean-Paul Sartre. La Nausse. Paris, Gallimard, 1983, стр.32-33.
5. Hermann Hesse. Die Morgenlandfahrt. Gedichte. Marchen. Kleine Prosa. Moscau, Progress, 1981, S.393,стр.41-42.
Оригинал текста: From “Performativity” to Virtual Reality and Vice Versa
|