ENG

RUS


   


   
Библиотека

Ричард Клуcзински
Интерактивность и проблема коммуникации в контексте философии деконструктивизма (1993)

Язык оригинала: русский

В многообразии мнений, высказываемых в ходе дискуссии по проблеме киберкультуры и всего комплекса входящих в нее явлений, включая как собственно интерактивность, так и интерактивное искусство, просматриваются на теоретическом уровне два совершенно различных направления 1.

Первое объединяет всех тех, кто так или иначе высказывает свою точку зрения на интерактивное искусство в контексте и в терминах базовых концепций, составляющих основы эстетики модернизма. Центральным положением этой системы являются изображение, выражение и вера в господство автора - художника как над артефактом (свидетельством чего является широко распространенная точка зрения, что искусство есть то, что художник обозначает как таковое), так и над его значением, что автоматически подразумевает господство над зрителем и процессами его/её восприятия и интерпретации. В следствии этого мы часто сталкиваемся с трактовкой понятия интерактивного искусства как взаимодействия не с машиной (или с искусственной средой), а - опосредованно - с людьми, которые принимали участие в работе или создавали программное обеспечение. Таким образом перспективы коммуникации, заложенные в интерактивности, должны оцениваться, как пишет Маргарет Марс, в соответствии с критериями человеческого общения 2. Подобная точка зрения на интерактивное искусство высказывается многими авторами, независимо от используемого ими языка, и несмотря на ряд новых понятий и категорий, таких как телеприсутствие или навигация, вводимых специально для выделения и описания новых характерных черт современного состояния искусства и культуры. Революционный и инновационный характер этих концепций, таким образом, часто испытывается на прочность попытками ограничить их рамками традиционной эстетической парадигмы.

Напротив, работы по киберкультуре, которые относятся ко второму направлению, кажется, обладают свойствами, более соответствующими предмету: они отражают тенденцию подчеркивать (даже с преувеличением) все те качества новых явлений в искусстве, которые противоречат старым эстетическим канонам или опровергают их. Авторы этих публикаций пытаются таким образом избежать игнорирования или недооценки нового взгляда на будущие характеристики художественной культуры.

В высказываниях, представляющих второе направление, наиболее важным моментом является положение о том, что искусство киберкультуры порывает с идеей репрезентации. Это искусство в своей основе интерактивно, и ни его состояние, ни статус в культуре не могут быть зафиксированы или точно определены, поскольку оно представляет собой постоянный и бесконечный процесс становления и трансформации. Эта революция в искусстве вызывает полную метаморфозу роли художника который, вместо создания, выражения или передачи некоего содержания и значения должен создавать контекст, в котором реципиент (наблюдатель) может конструировать его/её опыт, а также смысл данного контекста 3.

Стоит упомянуть, что, как уже указывалось выше философия деконструктивизма Жака Дерриды создает базовый философско-методологический контекст для дискуссии по интерактивному искусству, контекст особенно полезный для анализа оппозиции двух направлений искусствоведческой дискуссии по проблеме киберкультуры.

Отправным моментом философии Жака Дерриды (особенно применительно к нашему обсуждению интерактивности) является тезис о том, что логоцентрический и фоноцентрический подход к тексту, языку, коммуникации и интерпретации превалирует в западной культуре. Эта точка зрения означает утверждение того, что бытие любой сущности всегда предопределено как присутствие. Отсюда следует, что значение всегда предшествует любому способу его материализации. Для того, чтобы интерпретировать текст, мы должны расшифровать его смысл, который уже присутствует в нем (в готовом виде) и ждет, чтобы его поняли. Смысл отличен от текста и помещается “вне” его. Являясь его основой, смысл превалирует над текстом, который есть лишь нетривиальное, прозрачное средство, несущее значение.

Классическая герменевтическая интерпретация низводит текст/произведение искусства к репрезентации и/или выражению элементарной истины текста, или авторской интенции. Таким образом, коммуникация фактически означает передачу значений от одного субъекта к другому. Передаваемое значение не должно (или не может) быть изменено в процессе коммуникации. Так же как текст, коммуникация неразрывно связана с функцией репрезентации и выражения. Мысль предшествует и управляет коммуникацией, которая передает идеи, значения и содержание. Вы можете передавать только то, что уже известно 4.

Подход к интерактивному искусству, по-моему мнению, характерный для первого направления, опирается на философскую основу, изложенную выше в соответствии с системой взглядов Дерриды, и я называю его “модернистским”. Конечно, обычно эта точка зрения не принимает крайние формы; критики, которые считают себя представителями традиционной эстетической парадигмы, принимают тот факт, что значение в интерактивном произведении изменяется в процессе коммуникации (но они никогда не согласятся с тем, что изменение значений есть бесконечный процесс). Они принимают тот факт, что значение интерактивного произведения не превалирует над опытом реципиента с материальной структурой. Однако они опять-таки переоценивают роль передаваемого значения при обсуждении проблемы мета-интерактивности. Интерпретация произведения более не зависит в такой степени от доминирования априорно данного текста. Коммуникация как таковая становится процессом, более непредопределяемым идеей передачи, она превращается в “открытую коммуникацию”. Однако несмотря на все трансформации правил традиционной эстетики, весь этот процесс подчинен Автору-богу, который всегда главенствует, чье отдаленное присутствие делает нашу проблему вопросом искусства, дает нам ценности и значения и определяет - косвенно - все аспекты интеракции (взаимодействия) 5.

В противоположность этому теория деконструктивизма Дерриды может рассматриваться как методологическая матрица, позволяющая нам подойти к рассмотрению киберкультуры и интерактивности с позиции, которая обеспечивает раскрытие основных свойств предмета обсуждения. Эта теория поддерживает точку зрения на интерактивное искусство, которая типична для второго из представленных выше направлений. В соответствии с её основными положениями, текст (произведение искусства) должен быть освобожден от любой зависимости от смысла. Сам текст занимает главенствующую позицию по отношению ко всему остальному. В центре внимания оказывается структура текста и его формирование. Процесс понимания текста (навигация по тексту) заменяет понимание его смысла. Поощряется форма интерпретации, более близкая к игре, чем к герменевтическому подходу. Этот вид игры принимает ее бесконечность, её незавершенность. Так же как и интерпретация текста, процесс коммуникации становится игрой (с необязательными ролями и правилами). Когнитивная функция дополняется самокогнитивной, и процесс коммуникации принимает форму участия. Коммуникация, так же как интерпретация, становится процессом создания смысла, творческой в своей основе деятельностью.

Искусство интерактивных медиа, видимо, является наилучшим примером нового деконструктивистского, постмодернистского понимания текста (произведения искусства) и коммуникации. Оно отвергает традиционный догматизм, но не создает нового, который бы вновь привел мир искусства в оцепенение. Деррида не заменяет логоцентризм графоцентризмом, а лишь снижает роль автора, рассматривая его/ее как один из контекстов текста. Интерактивное искусство демистифицирует роль художника, сводя её к функции создателя контекстов, внутри которых реципиент может развивать процесс его или ее творчества. В настоящее время понятие автора заменяется понятием авторства - общей задачей и так называемых художников и так называемых реципиентов. Искусство не обязательно должно быть формой представления заранее данного и конечного мира. В киберсфере - и я согласен с Роем Эскоттом - создавать искусство значит создавать реальность, при этом сети киберпространства подкрепляют наше стремление расширять человеческое сотрудничество и взаимодействие в конструктивном процессе.

Существует много общего между философией деконструктивизма и логикой интерактивного искусства медий, что приводит нас к мысли о том, что деконструктивизм может стать методологическим контекстом для исследований по интерактивному искусству и киберкультуре. Его категории легко могут быть применены к анализу всех новых свойств интерактивного медиа искусства и могут утвердить их в качестве основополагающих и важнейших для этой области человеческой деятельности. В таком контексте интерактивная коммуникация может избавиться от традиционной трактовки понятий репрезентации и выражения, предшествование значения коммуникации, а также понятий автора и реципиента.

Интерактивная художественная коммуникация может стать, таким образом, разнообразным по форме бесконечным процессом совместного создания ценностей и значений, создания новых реальностей.

Эти два подхода к интерактивному искусству, которые были описаны выше, следует рассматривать лишь как теоретические модели. В качестве таковых они могут указывать лишь на наиболее общие свойства киберкультуры и медиа искусства, а также на наиболее общие приемы и методы интерпретации этих феноменов.

Между этими двумя полюсами мы обнаруживаем значительное разнообразие взглядов, мнений, теорий, действий, работ. В области интерактивности работают художники, которые полагают, что они должны выражать свои идеи, и формировать взгляды других людей. Точно также есть критики, рассматривающие все произведения искусства, включая интерактивные, как распространение авторского воображения, ощущений, мудрости, желаний. С другой стороны, существуют художники и критики, которые считают, что интерактивность означает разделение ответственности с реципиентом, и допускают независимое существование произведения искусства.

Это, однако, не является тем сопоставлением, которое позволяет отличить в области интерактивности "хороших" художников и “правильное” понимание искусства от "посредственностей" и “плохого” его понимания. Мы лишь имеем дело с двумя различными проектами о помещении интерактивности в контекст культуры. И мы можем лишь сказать: первый проект, позволяющий реципиенту чувствовать и действовать независимо, уважает внутреннюю логику интерактивности и создает “чистые” интерактивные артефакты. И это единственный способ дать возможность реципиенту занять действительно творческую позицию. Второй проект есть попытка ввести понятие интерактивности в контекст модернистской теории искусства и культуры, со всеми его категориями и принципами. В этом случае, однако, творческая деятельность реципиента, кажется, остается лишь благим пожеланием. В отношении подобного интерактивного искусства (и только его) я разделяю мнение Моны Саркис, что пользователь интерактивной машины не превратится в созидателя, а будет напоминать марионетку, подчиняющуюся запрограммированному видению художника/техника.

Несмотря на все разногласия, в настоящее время создается много интерактивных работ. Они представляют не только две вышеописанные модели. Мы видели большое разнообразие артефактов, создаваемых в результате взаимодействия между этими двумя моделями.

Интерактивность становится наиболее важной и типичной чертой постмодернистской культуры. Обе модели интерактивности существенным образом воздействуют на художественную практику последнего десятилетия нашего века. И нет причин полагать, что одна из них исчезнет в ближайшем будущем. Культура становится все более и более разнообразной.

1.Типичным примером является недавняя полемика вокруг “А-Волв” инсталляции Крис Сайерер и Ларента Минонне, имевшая место во время дискуссии на форуме художников, проходившем в рамках фестиваля “Арс Электроника” в этом году. для некоторых участников самыми важными вопросами были: “Является ли это искусством или нет?” и “Кто здесь главный: авторы или зрители?”
2. M.Morse,Art in Cyberspace: Interacting with Machines as Art at Siggraph's "Machine Culture - The Virtual Frontier”, Video Networks, october/november 1993, р. 22.
3. R.Ascott, "From Appearance to Apparition: communication and culture in the cybersphere",in: Leonardo Electronic Almanac, оctober 1993.
4. R.Ascott, op.cit.
5. M.Sarcis, "Interactivity Means Interpassivity", "Art & Cyberculture". MediaInformationAustralia, аugust 1993, No 69, р. 13.

Перевод текста: Interactivity and the Problem of Communication in theContext of the Philosophy of Deconstruction

On-line коллекции медиа-искусства / Арт-активизм / Mailing list(s) / Network проекты / Сетевые радиостанции / E-zin(s)

Streaming media / VRML-art / Flash-Direct / ASCII / Java

© Информационно-исследовательский центр "МедиаАртЛаб".

Тел.: (095) 956-22-48
Тел./факс: (095) 291-21-72
E-mail: mediaforum@danet.ru

Медиа-арт Медиа-институции Медиа-события   Медиа-сообщества   Медиа-технологии Библиотека


© 2001—2024 @Division.ru